'ICON2009'에 해당되는 글 2건

  1. 2009/12/13 아이콘 2009 + G스타 2009 참가 후기 3/3 (7)
  2. 2009/12/03 아이콘 2009 + G스타 2009 참가 후기 2/3 (12)
DAY 3   11월 27일

3일째, ICON 2009의 마지막 날입니다.
그리고 엄청 바쁜 가운데 휴가 아이템을 소모하며(이 시각, 올해 남은 휴가는 제로.) 억지로 준비한 Rhea君의 세션이 있는 날이기도 합니다.
조금 도키도키한 기분

조금 도키도키한 기분

여기서 먼저 이야기 할께 있는데, 작년 ICON 2008에 그냥 놀러 갔다가, 지방의 학생들에게 드립을 당한 역사가 있었습니다.
뭐냐면,
"기업이 구직할때 원하는 정확한 spec을 알려주지 않는다. 그래서 뭘 준비해야 하는지 모르겠다고.
 따라서 내가 백수이고 아직도 학생인 것은 전부 기업들 잘못이고
 너도 게임회사 다니는 직장인이니까 반성하라고!!!"

라는 중 2수준에서 성장이 멈춘 넋두리였습니다.
20대의 패기보단 변명꺼리를 찾는 듯하여 안타까웠습니다.
솔까, 이렇게 정신차리게 해주고 싶었습니다.

솔까, 이렇게 정신차리게 해주고 싶었습니다.


그러나 그 드립을 치신 분이 남긴 것은 있습니다.
바로 니들이 그렇게 바라던, "게임 회사에서 니들에게 바라는 포토폴리오의 기본형태를 가르쳐줄께"라는 결심을 안겨줬습니다.

사실 포토폴리오라는 것은 범위가 참 넓지만, 프로그래머에게 바라는 것은, 재미있는 게임도, 화려한 그래픽도 아닙니다.
바로 고민의 흔적이 있어서 견고하면서도 유지보수가 쉽도록 잘 설계된 프로그램의 구조라고 생각합니다. 재미있는 게임은 기획자의 포폴이고 화려한 그래픽은 디자이너나 이펙터(아리까히한 분야...)를 지망하시는 분의 포폴입니다.

이 이야기는 나중에 더 하기로 하고(나도 포폴이 필요해~~~ ㅠ.ㅠ), 그래서 나름 "요즘 업체에서 유행하는 설계방식"에 대한 이야기를 소재로 잡고 PPT를 작성하게 된 것입니다.

PPT를 완성하고 마침 메신저에 계신 분들께도 먼저 돌려봤습니다.
액토즈에게도 검증받고,

액토즈에게도 검증받고,

IMC게임즈에선 오타를 체크해주시고...

IMC게임즈에선 오타를 체크해주시고...

이건 뻥인듯하지만.

이건 뻥인듯하지만.


마지막으로 정리의 달인으로 유명하신 NC소프트의 ParkPD님에게도 검증을 받고 PPT를 보냈습니다.
늦은 밤, 내용을 확인해주신 분들께 이 포스트를 빌려 다시 한번 감사를 드립니다.

그래서 이 PPT를 2009년 게임회사 공통 설계 방식에 대한 백서라고 우기고 싶습니다. ㅋ

이제는 익숙해진 스피커룸으로 들어가니, 허걱, 위메이드 폭스팀의 프로게이머들이 계셨습니다. 위메이드에서 이번 행사에 많은 신경를 쓰셨던데 프로게이머들의 스타크래프트 강좌까지 있었던 모양입니다.

기념 사진 한장 박고 강연장에 들어갔습니다.
이윤열 프로와 한방~~*

이윤열 프로와 한방~~*


그런데 강연회장으로 들어갈려는 순간, 회사에서 문자가 하나 왔습니다.
아~ 그래도 힘내라고 응원을 해주는구나~ ㅠ.ㅠ 싶은 마음으로 문자를 확인해봤습니다.
그/러/나/!!!!

이 찌질이들!!!!!!!!!

이 찌질이들!!!!!!!!!


문제의 모델에 대한 인증사진을 찍어 보내달라는 문자였습니다!!!!!
이런 니미!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
그럼 그렇지... . 내가 뭘 바랜거야!!!!

또한 문제의 코스프레 사진은,


자 이제 시작합니다.

자 이제 시작합니다.


강의실에 미리 들어가 현승님의 엔진 개발 중간보고를 들었습니다.
재미있는건, 어제 태진군의 강의와 현승님의 강의, 그리고 Rhea君의 강의는 공통적인 이야기가 있었습니다.
바로 엔진 Layer와 컨텐츠 Layer의 분리 문제인데, 이젠 이러한 기본구조와 거기서부터 파생되는 구직 구성이 다들 비슷하게 진행되는 것 같았습니다. 몇년간 컨퍼런스들에서 아이디어 반짝이는 이펙트 효과나 렌더링에 대한 이야기들이 주류를 이뤘다고 하면 이제는 유지보수가능한 구조에 대한 논의가 많아지는 것 같습니다.

즐거운 공연모습

즐거운 공연모습

어쩌고 저쩌고 강연을 했습니다.
맨 앞자리에서 PPT에 사진을 계속 찍으시는 분이 계셨는데, 너무 힘드신 것 같아 자료집 CD에 있으니 그것을 참조하시라고 말씀드렸는데, 알아보니 CD에 제 PPT가 수록되지 않았더군요!!! 허거덕!!!
상당히 죄송한데, 좆tothe망한 블로그지만, 잘 찾으셔서 PPT를 가져가셨으면 좋겠습니다.

제 세션의 주제는 간단합니다.
유지보수하기 좋은 구조란 결국 엔진과 구현부의 분리입니다. 그리고 이것은 클라이언트나 독립형 애플리케이션 뿐만 아니라 네트워크 게임 전체에서 그 모습을 찾을 수 있습니다. 클라이언트 애플리케이션, 로직, 서버 애플리케이션의 독립이 그것입니다. 구현방법은 다양합니다만 기초 철학은 항상 가슴에 담고 개발을 해야 합니다. 그 철학이 보이냐 보이지 않으냐가 초보를 벗어났는지에 대한 논의겠지요. API 사용방법같은 것보다 그것이 더 중요하다고 생각합니다.

게임 애플리케이션의 구조와 라이프타임

게임 애플리케이션의 구조와 라이프타임


강연이 끝나고 제 사진을 찍으신 분들이 몇분 계셨는데, 여기 오셔서 사진 링크라도 좀... - ㅜ;;
암튼 이제 밥값은 다했군요. 다른 세션을 듣거나 G스타 행사장으로 왔다갔다하며 업체 지인분들을 만나는 자유로운 시간을 가졌습니다.
다 끝났다, 신난다~~

다 끝났다, 신난다~~

왠지 맘에 편해지는 곳. 목 마르면 여기에서 음료수를 충전해가며 돌아다녔습니다. 한마디로 세이브 포인트?

왠지 맘에 편해지는 곳. 목 마르면 여기에서 음료수를 충전해가며 돌아다녔습니다. 한마디로 세이브 포인트?

현지화 전략 -_-;;;

현지화 전략 -_-;;;

행사장에 회사 부스가 있다는 것은 편합니다. 도우미들도 회사이름이 달린 태그를 보며 인사를 해주며 음료수도 무한 리필할 수 있었지요. 그런데 많은 회사분들이 ICON 때문에 온것은 모르고 G스타 때문에 왔다고 생각들을 해주시더군요. 으으음, 뭔가 홍보가 더 필요한 듯 합니다.

그렇게 행사장을 다 둘러보고 지인분들과 인사를 나누며 다시 호텔로 돌아왔습니다. 오늘밤엔 기대하던 개발자의 밤 파티가 있기 때문입니다. 장소는 부산 아쿠아리움, 참고로 Rhea君은 코엑스 아셈타워에 6년간 근무하면서도 코엑스 아쿠아리움에 가본 적 없습니다.
부산 아쿠아리움

부산 아쿠아리움

아싸 가오리~~~~

아싸 가오리~~~~

화려하고 먹을 것 많은 파티의 시작

화려하고 먹을 것 많은 파티의 시작

부산 아쿠아리움의 상어떼, 위엄쩝니다.

부산 아쿠아리움의 상어떼, 위엄쩝니다.

수족간에서 이뤄진 파티는 아주 좋았습니다. 먹을 것도 너무나 많았고 맛있었습니다. 특히 돼지 바베큐가 압권이었죠. 부산시의 정성어린 대접은 정말 감동입니다. 소주, 맥주, 막걸리 등 술도 다양하게 지원되었기에 더더욱 감동이었습니다. 다음 기회에 다시 만날 것을 약속하며 밤 9시에 ICON에 관련된 공식 행사는 마쳤습니다.

그리고 다시 부산의 밤거리를 배회했습니다. 이런 저런 일들이 많았지만, 부산의 마지막 밤은 유카리 선생님의 말씀 그대로였습니다. ㅠㅠ

그거슨 진리

그거슨 진리


아~~~ 진작 멤버들을 결성해 해운대를 떠나 서면으로 갈 생각을 왜 못했는지 두고두고 후회됩니다. ㅠㅠ
인생에 몇번 없을 이벤트를 안타깝게 놓쳐 버렸군요. 으으으윽!!
여러분들의 기대에 부응하지 못한채, 평범한 밤으로 보낸게 너무 슬픕니다.

제가 진작 서면으로 가라고 했잖아요. ㅋㅋㅋㅋㅋ 바~보~ by 태진

제가 진작 서면으로 가라고 했잖아요. ㅋㅋㅋㅋㅋ 바~보~ by 태진



DAY 4   11월 28일

부산에서의 4번째 아침을 맞으며

부산에서의 4번째 아침을 맞으며

이른 아침 G스타 행사장을 다시 둘러보며

이른 아침 G스타 행사장을 다시 둘러보며

그렇게 다시 서울로 올라왔습니다.
정말 부산시의 극진한 대접에 너무나 감사했던 3박 4일간의 추억이었습니다.

그리고 서울로 올라와 이런 메일을 받을 수 있었습니다.

격년제로 참가 가능하다는 것은 알고 있지만 내년에도 또 불러주세요. ( _ _) ~굽신 ~굽신
절대로 강연주제로 사골탕 끓이지 않겠습니다.
또한 ICON 2009와 G스타 2009가 성공적으로 끝나 부산시장님이 매우 해피~♡하셨다는 소문도 들어 매우 기쁩니다.

마지막으로 이런 행사에 더 많은 개발자들이 관심을 가졌으면 합니다.
영화제처럼 이런 개발행사에도 연예프로에서 취재를 와주면 얼마나 좋을까 상상을 해봅니다.
개발자가 대우받는 것은 누가 해주는 것이 아니라 개발자 스스로가 만들어야 합니다.
멀다고 귀찮다고 가지 않는 것보다 이런 행사에 열심히 참여하고 즐기고 이슈를 만드는 것이 업계와 모든 개발자에게 도움이 되는 것이란 생각을 합니다.

또 이런 즐거운 이벤트를 기대하며 ICON 2009 참가 후기를 마칩니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君
DAY 2   11월 26일

해운대의 아침은 무척이나 눈 부셨습니다. 커튼을 열고 잠들었기 때문인지 강렬한 햇살에 눈이 떠졌습니다.
어차피 지중해랑 비슷한 위도인지라 해운대는 정말 세계적인 자연환경을 자랑합니다.
사실 이 멘트는 김성완 교수님의 멘트인데 그래서 부산에 정착하셨는지도 모르겠습니다.

똑딱이로는 담을 수 없는 해운대의 아침.

똑딱이로는 담을 수 없는 해운대의 아침.


샤워를 하고 Rhea 06호를 타고 벡스코로 갔습니다.
작년 ICON 2008 때는 단순히 참관으로 갔지만 오늘은 스피커로 들어섭니다.

첫날 아침이라 아직은 조금 횅~한 모습이지만 얼마후 터져나가기 시작합니다.

첫날 아침이라 아직은 조금 횅~한 모습이지만 얼마후 터져나가기 시작합니다.


그리고 강연장도 바뀌었습니다. 한마디로 더 좋은 곳으로 위치가 바뀌었습니다.
ICON 2008 때의 강연장은 구석이었고 프로그래밍 세션이 열리는 곳은 더욱 구석탱이라 사람들이 휑~~했었었기 때문에 은근히 걱정했거든요.

2008년 아이콘 행사장이 이랬다고 하면...

2009년 행사장의 모습입니다.

2009년 행사장의 모습입니다.

오늘 있는 세션 확인

오늘 있는 세션 확인

10시에 시작되는 태진군과 미라님의 세션을 듣지 못한건 참으로 안타깝지만 PDF 자료로 대신하며 위안을 삼습니다.

사실 태진군과 위메이드의 조현승님, 그리고 Rhea君의 세션 내용은 상당히 일치되는게 많은데 게임내의 아키텍쳐는 요즘 다들 비슷한 구성으로 나가는 것 같습니다.
또한 미라님의 세션은 기술적인 내용보다 문화적인 내용들을 많이 다루셔서 짬밥이 묻어납니다. ㅠㅠ
역시 난 한마리 잉여... .
개발 그룹은 달라도 아키텍쳐와 구성은 다들 비슷해지고 있는 것 같습니다.

개발 그룹은 달라도 아키텍쳐와 구성은 다들 비슷해지고 있는 것 같습니다.

그후, NC의 배재현 전무님의 기조연설을 시작으로 ICON 2009는 시작되었습니다.
배전무님의 주제는 "MMORPG에서 우리가 놓치고 있는 것들"이었는데 다행히 지금 MMORPG를 안만들고 있기에 놓친게 없어 다행입니다. 이어지는 연설은 Nicolay Nickelsen님의 Age of Conan에 대한 아시아 퍼블리싱에 대한 이야기를 하더군요. 한마디로 외국 나갈때는 퍼블리셔에서 맡겨란 말인데 이 말은 적어도 4, 5년전부터 해외 마케터들의 연설 주제였습니다.

에이지 오브 코난...어디선가 무척 많이 들어본 게임이라 생각했는데, 몇시간이 지나서야 자신이 다니고 있는 회사에서 퍼블리싱 하는 게임이란게 생각났습니다. 허허허허;;;;;;;;;;;; 잉여의 삶이 머 그렇죠.

그리고 점심 시간.
작년에는 스피커나 참가자나 모두다 맥도널드 쿠폰으로 점심이 지원되었습니다.
그러나 올해는 벡스코3층의 벡스코 부페(http://www.jounsan.com/bexcobuffet)로 바뀌었습니다.
역시 부산시의 지원이 레알감동입니다. KGC도 제발 이런거 벤치마킹해야 합니다. ㅠ.ㅠ

쩔어주시는 벡스코 부페

쩔어주시는 벡스코 부페

부가세포함, 주중 점심은 18000원이니 서울 물가로 치면 토다이랑 비슷하군요. 맛은 아주 좋았습니다. 이틀간 점심은 이곳에서 했는데 부산시에서도 가장 맛있는 부페라고 합니다. 인정해드립니다.

우측 하단, 평소 Rhea君의 점심식사 모습

우측 하단, 평소 Rhea君의 점심식사 모습

부산에서의 점심식사

부산에서의 점심식사

흠... 적고 나니, 이래서 "공돌이 머슴새퀴들은 컴터 존거 사주고 밥만 배불리 처먹이면 미친 듯이 일해"라는 업계 인식을 굳히는 것 같아 죄송하기도 합니다만...암튼 그래도 벡스코 부페는 맛있었습니다.

첫째날 공연.

첫째날 공연.


즐거운 점심을 마쳤으니 공연시간이 되었습니다.태진아, 니가 우리 라인(?) 책임지고 다 말씀드려~~라고 하고 싶었지만 차례대로 말하라는 김성완 교수님의 말씀에 돌아가려 말씀드렸습니다.

4분의 전문가들과 떡밥을 줘도 못먹는 잉여 병신 한마리.

4분의 전문가들과 떡밥을 줘도 못먹는 잉여 병신 한마리.


그런데 엔진 라이센스나 그것을 구입해 일어나는 몇가지 일들은 솔직히 상당히 Critical한 부분이 있는 이야기입니다.
나중에 저녁 식사때 참가자끼리 이야기한 것이지만 실제 이런데서 말씀드리기엔 대외비적인 일들이 상당히 많은게 사실입니다. 솔직히 깐다면 재미있는 가쉽꺼리나 참고로도 될 것이지만 쉽게 말씀드리기 힘들다는 것은 변하지 않습니다... .

머리 속으론 머를 말씀드릴까보다는 말해선 안될 것들에 대한 필터링이 계속 일어났습니다. 다시 한번 죄송합니다. 제가 나중에 사장이 되면 여러가지 이야기를 해드릴수 있을까요? 그때도 아마 안되지 싶습니다. >_<;;;
(만약 저에게 좀더 듣고 싶다면 술이나 한잔 같이... .)

다행히 태진군이 라이센스 가격 이야기라던가 인기 순위를 외우고 있어 정리가 잘되었습니다. 또한 현승님네 엔진파트에서는 자체 툴을 C#으로 쓴다고 하는데 나중에 C++/C# 사이의 데이터 교환을 어떤 식으로 했는지 여쭤보고 싶습니다. 아무리 내부툴이라도 XML/SOAP으로 전부 구현했다면 부피가 너무 클꺼고 P/Invoke로 했다면 미리 그쪽 라이브러리부터 먼저 선행이 되어야 했을텐데 무척이나 궁금합니다. 그때도 말씀드렸지만 C#이나 다른 언어를 C++과 함께 쓰는 것은 자료형 교환 때문에 1차적인 걸림돌이 되고 가장 큰  숙제입니다. 물론 쉬운 방법과 어려운 방법이 둘다 있지만 어떤 이유로 어떤 방법을 썼다는 것은 중요한 문제니까요.

모바일 관련해서는 우롱엔진 이야기를 해드리고 싶었으나 진행하시며 넘어가는 바람에 Cancel~ 으윽.
그런데 이 세션은 신문이랑 웹진에도 실렸더군요.
베타뉴스(http://www.betanews.net/article/478612)와 TIS(http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=312704&category=101)에 실렸네요.

암튼 세션을 마치고 1층의 G스타 행사장으로 발길을 옮겼습니다. 솔직히 이번 G스타에 네오위즈게임즈가 나오는지, 안나오는지도 몰랐습니다. 항상 말씀드리지만 이런건 퍼블리싱 마케팅팀에서 담당하기 때문에 내부의 개발자들은 잘 모릅니다. 하지만 이번 G스타의 가장 큰 스타는, 역시 스타크래프트2입니다.

스타크래프트2 위엄 쩝니다.

스타크래프트2 위엄 쩝니다.

자리를 잘못잡은 최대의 피해자

자리를 잘못잡은 최대의 피해자

하지만 이 때문에 블루홀에서 개발하고 한게임에서 퍼블리싱하는 TERA가 최대의 피해자가 되기도 했습니다. 블리자드 바로 옆 부스였는지라 사람들의 관심이 온통 스타크래프트2에게만 갔거든요. 궁여지책으로 한게임측에서는 스피커 볼륨을 높였는데 이것 때문에 눈쌀을 찌푸리는 사람들이 제법 있었습니다.

원래 게임쇼는 온라인 게임이 약하고 패키지 게임이 강합니다.
자고로 게임쇼란 이런 것입니다.

우선 몇초간의 동영상을 한번 보게 됩니다. 얼래, 이게 머지? 라는 생각이 들면 시연대에서 한번 플레이 해봅니다.
이때 게임의 핵심 재미요소를 파악합니다. 한마디로 머하자는 게임인지를 이때 안다는 말이지요.
그리고 마음에 들었다면 옆에 적힌 발매일을 보게 됩니다.
마지막으로 흠~ 이때까지 총알 충전해서 사야지~라고 맘 먹게 됩니다.

이 맘이 들도록 하는게 게임쇼의 목적입니다.

이 맘이 들도록 하는게 게임쇼의 목적입니다.

예컨데 남코에서 전혀 기대조차 하지 않던 괴혼은, 동경게임쇼에서 한번 플레이 해본 사람들에 의해 급부상하게 되었지요.
이것이 동경게임쇼가 오랫동안 인기를 끌어온 이유였습니다.
한마디로 게임쇼는 패키지 게임을 위한 장소지요.
그런데 아직 국내 게임쇼는, 게임 자체는 온라인 게임들인데 행사 방식은 동경게임쇼를 따라하고 있습니다.
킬러급 패키지 게임 하나 앞에서는 모든 온라인 게임이 버로우 탈수 밖에 없습니다.

온라인 게임쇼만의 장점을 보다 찾아내야 합니다. 오죽했으면 국내 게임쇼는 게임쇼가 아니라 동영상쇼라고 할까요... .

하지만 패키지든 온라인인든 구분을 떠나서 스타크래프트2는 정말 재미있었습니다.
기다리기는 귀찮아 직접 시연을 해보진 않았지만, 이거 분명 뜰 것 같습니다.
타격감, 다대다전투, 카메라, 스킬트리 등, 전작의 장점과 새로운 장점들로 중무장 되었습니다.
동영상으로 본 것과는 차원이 다릅니다. 레알 감동~!!!!!!!

나머지 게임들은 행사 2일째인 다음날 보기로 하고 일단 벡스코를 떴습니다.
Rhea06호에 태진군, 김성완교수님, 미라누님, 용준형님을 실고 해운대로 ㄱㄱ~*
차 가져간 보람이 있네요.
아, 벡스코 자체에는 스피커도 주차료는 지원되지 않습니다. 6500원 냈는데 온종일 있어도 7500원인가요?
만원 단위인 코엑스에 비교하면 절대 저렴합니다.

저녁은 해운대 영화에도 나왔다는 시장에서 막회를 먹으며 하루를 정리했습니다.

깔끔한 시장 모습. 호텔 바로 뒤.

깔끔한 시장 모습. 호텔 바로 뒤.

사실 밤새 달리고 싶었지만 내일 오전에 세션이 있어 마구 달리진 못했습니다.
거기에다 태진군은, 서울에서 여친이 부산까지 내려와 데리러 가야 한다며 일찍 자리를 뜨는 만행을 저질러 버렸습니다!!!

아, 이것이 부산이 고향이라는 홈그라운드의 장점인가요? 태진군에게 이런 저주를 내리고 싶지만,

그런데 이미 여자친구가 있잖아!!!!!! ㅠ.ㅠ 으허허허허허허허허헣

혹시 이번 행사 기간 동안 이와 비슷한 아픔(예 : 같이 간 동료가 자신을 버리고 여자친구를 만나...으허허헝)을 겪으신 개발자분들께는 이 짤을 바칩니다.
키스하지마라

키스하지마라


계속됩니다~~*

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君