폴리모피즘을 적으며 RTTI(Run-Time Type Identification)를 함께 적었어야 했지만
포스팅 길이로 인해 부록으로 적어둔다.

상속과 객체들의 참조들이 많아지면 객체들은 "난 누군가 또 여긴 어딘가"와 같은 상황이 자주 생기게 된다.
(안 그럴 것 같지? 한번 고생해보면 안다.)

...젤 오른쪽, 넌 누구냐?

...젤 오른쪽, 넌 누구냐?


그럴때 도움이 되는 것이 바로 런타입 타입 식별(RTTI, Run-Time Type Identification)이다.

가장 간단한 방법은 클래스마다 WhoAmI() 같은 함수를 만들어 리턴값을 받아오는 것이겠지만,
일일이 모든 클래스에 대해 이런 노가다를 한다는 것은 옮지 않다.

다행히 C++에서는 이를 위해 typeid 라는 유용한 연산자를 마련해주고 있다.
먼저 프로젝트에서 Enable Run-Time Type info가 Yes가 되어 있는지 확인하자.
사실 이게 디폴트다.

사실 이게 디폴트다.


백문이 불여일런(Run), 이제 MSDN에 나와있는 소스를 긁어보자.

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <typeinfo>    // <-- typeid() 를 위해 반드시 인클루드
using namespace std;

class Base
{
public:
 virtual void vvfunc() {}  // <-- 베이스 클래스는 하나 이상 virtual 선언이 되어야 한다.
};

class Derived : public Base {};

int main()
{
 Derived* pd = new Derived;
 Base* pb = pd;

 cout << typeid( pb ).name() << endl;   //prints "class Base *"
 cout << typeid( *pb ).name() << endl;   //prints "class Derived"
 cout << typeid( pd ).name() << endl;   //prints "class Derived *"
 cout << typeid( *pd ).name() << endl;   //prints "class Derived"
 delete pd;
}

(아 정말이지 티스토리 글상자 버그는 짜증나서 미치겠다!!! 차라리 ActiveX로 만들어달라!!!!!)

typeid()를 이용하면 이렇듯 실행 중에 클래스의 포인터나 참조가 가르키는 실제 타입이 무엇인지 알아낼수 있으며
리턴형은 typeinfo.h에 정의된 type_info 구조체이다.

주의할 것은 Base 클래스에 소멸자 포함하여 반드시 하나 이상 virtual 함수가 있어야 바인딩이 일어나 정상적으로 구현된다는 점이다(위 소스의 Base클래스에서 virtual을 지워보고 실행해보라.).

typeid()는 == 연산자를 지원하므로 객체가 개발자가 원하는 올바른 객체인지 판별할때도 유용하다.
CAmazon *pAma = &Ama;
if(typeif(*pAma) == typeid(CAmazon))
{
   pAma->Attack();
}


typeid() 설명에 절대 빠질수 없는 것이 static_castdynamic_cast인데,
결론적으로 static_cast는 무조건 변환을 수행하므로 상당히 위험한 코드가 되며
무조건 dynamic_cast를 사용하는 것이 좋다. dynamic_cast는 실제 RTTI의 일부분이며
변환이 불가능하면 0을 리턴하므로 두 객체의 비교나 포인터를 사용할때는 항상 dynamic_cast를 사용하자.
물론 약간의 속도 저하는 있지만 그래도 이게 정답이다.
아래 소스에서 직접 캐스팅을 바꿔보며 결과를 살펴보자.

#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <typeinfo>
using namespace std;
class A {
public:
 virtual void print()const {cout << " A\n";}
};
class B {
public:
 virtual void print()const {cout << " B\n";}
};
class C: public A, public B {
public:
 void print()const {cout << " C\n";}
};
int main()
{
 A* a = new A;
 B* b = new B;
 C* c = new C;
 a -> print(); b -> print(); c -> print();
 b = dynamic_cast< B*>(a);  //fails
 if (b) 
  b -> print(); 
 else
  cout << "no B\n";
 a = c;
 a -> print(); //C prints
 b = dynamic_cast< B*>(a);  //succeeds
 if (b)
  b -> print(); 
 else
  cout << "no B\n";
 }

RTTI에 대한 정보는 인터넷에 엄청 많고 위의 소스들보다 좋은 예제 역시 아주 많으니 이쯤에서 줄인다.
(티스토리 글상자 버그땜에 짜증나서 못 쓰겠다. -_-;; 소스 붙이기 실패!!)

아무리 타입을 캐스팅해도 이 년의 정체는 바퀴. 더듬이가 증거다!

아무리 타입을 캐스팅해도 이 년의 정체는 바퀴. 더듬이가 증거다!




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Posted by Rhea君

- 이전 이야기(사실은 뻥!!) -
만순이(24, 전문대 2학년. 잉여+찌질이)는 복학후, C++ 수업을 듣다가 클래스 설계 과제를 받게 되었다.
잉여답게 나베르(구글은 영어가 딸려 접속 불가) 검색을 하다가 대강 클래스 소스를 받아 들고
대강대충 상속과 포함을 넣어 레포트를 제출했다.

But, Copy & Paste의 보답인지, 결과는 D0.
제출했다는 것에 의의를 두지 않는 교수의 만행이었다.

그럼 만순이의 과제를 살려 C0를 B+이상의 성적으로 만들어보자!
(A는 교수의 주관이거나 교수에게 잘보인 여학생-또한 같은 과 남학생들과는 절대 놀지 않는-에게만 주는 점수이므로 감히 A0 이상을 받자고 뻥치진 못하겠다.)

대한민국에서 일반적인 남여차이

대한민국에서 일반적인 남여차이



지난 시간까지 상속이야기는 마쳤다.
AS-A 관계 이상으로, 조금더 세부적인 관계성 이야기가 있지만 솔직히 다 필요없다.
IS-A, AS-A만 잘 구별해서 쓰면 좋은 습관이 된다.
여대생 필기 노트답게 더 자세하고 빡빡히 나눠봤자 아무런 의미가 없다.

마직막으로 다룰 주제는 캡슐화(Encapsulation = 은닉화(Hidden))와 폴리모피즘(Polymorphism =  다형성)이 되겠다.

흔히 OOP의 3대 요소로 은닉, 다형성, 상속을 뽑는데
Rhea君 기준으로 그중 가장 중요한 것은 다형성이라 생각한다.
디자인 패턴, 인터페이스, COM, Plug In 등등, 가장 많이 사용되는 것이 바로 다형성이다.

지극히 개인적이고 다른 시각에서 보면 다형성을 위해 은닉이 존재하고
다형성 때문에 상속 구현이 복잡해지는 것이란 생각까지 들 정도이다.


캡슐화
C++ 자체에서 가장 많이 사용되는 캡슐화는 public으로 놓인 멤버변수를 public 속성의 Get~()/Set~()으로 바꾸는 것이다.
간혹 나름 개발 회사 밥 조금 먹어봤다는 잉여는 "실전에선 그딴거 안써~!" 하며 public 속성으로 멤버 변수들을 막 넣어주신다.
이런 경험 누구나 있을 것이다. 그리고 의문이 든다, 실전에선 그런거 정말 안쓰는지, 그리고 캡슐화를 왜 하는지.

캡슐화를 이해하기 위해서 한 프로젝트 내에 사이좋게 들어있는 C++코드를 잊고 DLL이나 COM 인터페이스를 생각해보길 바란다(그런거 해본적 없다면 단순히 ActiveX 컨트롤을 생각해도 되겠다.).

ActiveX 컨트롤을 포함한 COM 객체의 가장 큰 장점은, 그 내부 구현 과정을 전혀 몰라도 원하는 기능을 전부 사용할 수 있다는 것이다. 예컨데 IE의 통신 모듈이나 렌더러, DOM 구조를 몰라도 누구나 IE 컨트롤을 끌여당겨 IE가 해주는 모든 기능을 사용할 수 있다.

그런데 평소 그런 컨트롤을 사용할 때, 직접 멤버 변수를 조작하는 경우가 있던가?
멤버 변수를 다룰 때는 속성(Attribute)이라는 성격으로 객체의 동작을 정의할수 있지만 대부분의 기능은 메서드(멤버함수)로 구현되어 있었을 것이다.

즉, 어떤 객체를 사용하자 할때 그 내부 기능을 몰라도 사용하는데 편리하게끔 해주는 것이 캡슐화이다.
이것은 혼자 코딩하는 것이 아닌 대규모 코딩시 더더욱 빛을 발하게 된다.
결국 자기 혼자만 사용하는 클래스거나 별로 복잡하지 않은 클래스라면 Get~인지 Set~인지는 별로 중요한 사항이 아니다.
특히 같은 솔루션 내의 상황이라면 굳히 private과 Get~, Set~을 사용할 필요도 없을 것이다.

C#에서는 internal 이라는 재미있는 액세스 한정자가 있는데 이것은 같은 어셈블리(솔루션이라 이해하자.)에서는 접근이 가능하지만 다른 어셈블리에서는 접근을 제한하는 역활을 하고 있다.
다시 말해 같은 솔루션이라면 굳히 private이 중요한 문제는 아니란 사실이다.

진짜 캡슐화를 신경써야 할때는 역시 DLL이나 COM처럼 어떤 함수를 파일 밖으로 노출 시킬 것인지 결정할 때다.
아무리 잉여라도 DLL을 만들면서 여러 변수를 그대로 노출시키는 짓을 하고 싶진 않을 것이다.
왜냐면 이용하기가 너무 귀찮으니까. 그래서 DLL을 이용한다는 특성-편리한 사용법-이 줄어드니까.

이쯤에서 답은 나왔다. 클래스를 만들때, 그 클래스 하나가 DLL 하나라는 생각, 혹은 이 클래스는 방대하므로 나중에 DLL로 따로 뽑는다는 계획을 갖는다면 어떤 것을 노출할 것인지에 대한 답은 스스로가 명확하게 알수 있을 것이다.

friend 지정자는 맘대로 볼수 있지만 사용하지 않는 것이 좋다.

friend 지정자는 맘대로 볼수 있지만 사용하지 않는 것이 좋다.


그럼 캡슐화에 대해 약간 더 생각해보자.

class CGameFileManager
{
public:
 void Save(string strUserID, int& iLevel, LONG64 lExp); 
 void Load(string strUserID, int& iLevel, LONG64 lExp);

 string m_strUserID;
 int m_iLevel;
 LONG64 m_lExp;
}

이것은 이제까지 만든 우리의 게임에 대한 세이브/로드를 해주는 클래스를 생각해본 것이다.
그러나 문제는 무엇일까?

1) Save(), Load()는 게임 데이터가 저장되는 데이터베이스 or 저장장소를 직접 액세스하고 있으므로 게임 저장이 특정한 구현에 얽매이게 된다.
2) 저장하고자 하는 게임 정보가 늘어날수록 관리가 힘들어진다. ID, 레벨, 경험치만 넣었지만 RPG에서 이것만으로는 택도 없다는 사실은 유치원생도 직감으로 알고 있을 것이다.

그래서 아래와 같이 바꿔보았다.

class CGameSaveInfo
{
public:
 string GetUserID();
 void SetUserID(string UserID);
 int GetLevel();
 void SetLevel(int Level);
 LONG64 GetExp();
 void SetExp(LONGLONG Exp);

private:
 string m_strUserID;
 int m_iLevel;
 LONGLONG m_lExp;
};


class CGameFileManager
{
public:
 void SetGameInfo(GameSaveInfo& gameInfo);
 void Save(GameSaveInfo& gameInfo);
 void Load(GameSaveInfo& gameInfo);

private:
 GameSaveInfo m_GameInfo;
};

구현부는 없지만 CGameSaveInfo를 따로 만든 것은 저장위치에 관한 투명성을 제공해준다. CGameSaveInfo를 추상클래스로 만들고 CGameSaveInfoDB, CGameSaveInfoHDD, CGameSaveInfoStorge식의 파생클래스를 만들어 사용하면 실제 저장에 대한 구현은 CGameSaveInfo로 캡슐화시킬수 있으며 Save(), Load()는 자료형에 관계없이 사용할 수 있다. 즉, 서버에서든 클라이언트에서든지 Save(), Load()는 똑같이 사용할 수 있다.

또한 자기 자신을 감시하기 편하므로 m_GameInfo가 달라질때마다 자동 저장하거나 혹은 작업에 대한 히스토리를 만들기 유리해진다!

당연한 말이지만 세이브시의 자료형이 늘어나도 CGameFileManager 클래스는 바뀔 게 없다(그래서 구조체를 사용하잖아.). 여기에서 좀더 욕심을 부려보는 것이 자료형의 추상데이터형(ADT, abstract data type)이다.
결론적으로 클래스에게 넘겨주는 자료형을 하나의 단일한 자료형으로 사용하는 것인데 이미 COM에서는 VARIANT라는 자료형이 그 역활을 하니 정의를 찾아보기 바란다(OAIDL.h에 정의되어 있다.).

이것으로 언급한 1), 2)번의 문제가 해결되었다.
캡슐화가 진행되며 알게모르게 데이터와 함수의 분리가 이뤄졌는데 데이터에 얽매이지 않는 함수가 재사용의 첫시발점이란 사실을 잊지말자.

단순히 Get~/Set~ 함수 만들기 노가다가 아닌 캡슐화의 사용 목적이 담긴 설계를 해가면 만순이의 잉여력은 감소하며 점수는 오르지 않을까 싶다.


폴리모피즘
폴리모피즘의 두가지 조건은 virtual로 선언된 함수 만이 폴리모피즘에 참여한다는 것이며, 객체의 포인터(혹은 참조자)를 통해서만 함수 호출이 이뤄진다는 것이다. 다시 말해 기본 클래스의 메법 함수를 가상 함수로 선언하고 기본 클래스 타입의 포인터를 가지고 함수를 호출하는 것이다. 이건 상속이 이미 구현된 우리 게임에서 써먹을 일들이 참 많다.

부모클래스의 virtual에게만 허용한다.

부모클래스의 virtual에게만 허용한다.

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <WTypes.h>
using namespace std;


class CWeapon
{
public:
 virtual BOOL IsMissile() const { return FALSE; }; 
};

class CArrow : public CWeapon
{
public :
  BOOL IsMissile() const { return TRUE; };
};

class CSword : public CWeapon
{
public :
 BOOL IsMissile() const { return FALSE; };
};

class CAxe : public CWeapon
{
public :
 BOOL IsMissile() const { return FALSE; };
};


int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 CArrow arrow;
 CSword sword;
 CAxe   axe;

 CWeapon* WeaponArray[] = { &arrow, &sword, &axe };

 for (int i = 0; i < 3; i++)
 {
  cout << "Weapon " << i + 1;
  if(WeaponArray[i]->IsMissile() == TRUE)
   cout << " is Missile.\r\n";
  else
   cout << " is Meele.\r\n" ;
 }

 getch();
 return 0;
}

위의 소스는 화살, 검, 도끼가 날으는 무기인지를 판별하는 초간단한 예제이다.
밑줄 친 세번째 줄에서 하나의 객체(최상단)로 파생 클래스들의 객체들을 관리하게 모습을 보여준다.
이것을 어떤 식으로 적용하면 유용한지는 각자의 상상에 맡기겠다.

거듭말하지만 이런 방법은 캡슐화와 마찬가지로 "한 C++ 솔루션내 클래스"들이라는 사고의 제약을 넘을 때 보다 막강해진다.
여기에서 각 클래스들이 DLL 파일로 바꾼 것이 플러그인(Plug In)이다.
윈도우의 폰트나 포토샵의 필터, 3D MAX의 각각의 기능들이 전부 플러그인 기법으로 만들어져 있는데
EXE 파일이 호출하는 하나의 함수를 위 소스와 같이 로컬 내의 DLL들에게 날려주고 거기의 걸맞는 DLL이 갖고 있는 함수를 실행시키는 개념이다.

잘못된 DLL이 있습니다.

잘못된 DLL이 있습니다.


여기에 더해, 단순 클래스 대신 1) interface가 추가되고, 2) 인터페이스를 이름 대신 GUID로 판별하고, 3) DLL의 물리적인 위치를 레지스트리에 기록해 두며, 4) 클래스 생성시 팩토리 패턴이 붙는 것이 바로 COM 기법이다. DLL이 다른 PC에 둔다면 TCP/IP로 통신하며 이를 DCOM, COM+이라 부른다.
(인터페이스 사용법은 http://rhea.pe.kr/171 를 참조)
또한 C++내에서 이런 상속, 캡슐, 폴리모피즘  기법을 적절하게 사용해서 장난친 것이 디자인 패턴이니 몇가지 패턴 사례를 살펴보기 바란다.

위의 폴리모피즘은 각자의 프로그램 내에서 사용해봄직한 곳이 많을 것이다.
특히 게임처럼 객체들의 현재 런타임 확인이 들어가며 다수의 객체를 관리하는 프로젝트에서는 상속과 폴리모피즘의 두드러진다.

이상으로 4회에 걸쳐 잉여들을 위한 클래스설계 이야기를 다뤄보았다.
결론적으로 이 이야기에서 흔히 말하는 고급기법(?)은 적지 않았는데 이 연재 자체가 나중에 고급기법을 위한 기초 과정이자 떡밥이기 때문이며 실제로 이 정도만 잘 적용해도 깔끔한 설계 및, 대부분의 학교에서 가르키는 OOP의 채점 기준에는 적합하기 때문이다.

마지막으로 언제나 하는 말, Simple is the best란 말을 잊지말고 OOP에 대한 고민을 계속 진행해보자.

끝이 아닌건가?

끝이 아닌건가?




오늘 소스는 'Waite Group의 COM/DCOM 프라이머 플러스'에서 상당부분 발췌했습니다.


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Posted by Rhea君

지난 시간 이야기에서 한가지 의아한 점이 떠오르는 잉여도 있을지 모르겠다.
(그렇다, 사실 의문점이 떠오르면 이미 잉여를 탈티한 것일지도!)
머냐면 MFC의 CCmdTarget같은 클래스가 없었다는 것이다.

CCmdTarget를 뺀 이유는 이 클래스 설계 이야기는 일단 논리적인 설계 이야기이기 때문이다.
CCmdTarget같이 메시지를 처리하는 클래스가 들어간다는 것은 UI가 붙는다는 이야기이며
메시지 처리와 UI가 붙게 되면 이건 논리적인 클래스 설계 이야기가 아니라 엔진 이야기로 흘러간다.
그것도 범용 엔진인지, 엔진과 게임 컨텐츠를 합쳤는지에 따라 복잡도가 나뉘며
(당연히 범용 엔진이 훨~~~~얼~~~~씬 더 크다. 범용 윈도우 라이브러리인 MFC를 생각해보라.)
대강 구현해도 클래스랑 인터페이스 수십개는 마구마구 쏟아져 나온다.

그만큼 실제 게임 프로젝트와 학교나 학원에서 배우는 OOP는 실로 차이가 크다고도 할수 있겠다.

CCmdTarget을 빠뜨린 것에 질문을 하지 않은 여고생은 이렇게 한다.

CCmdTarget을 빠뜨린 것에 질문을 하지 않은 여고생은 이렇게 한다.


머 어찌됐던, 3번째 이야기로 들어가보자.

다만 이제부터는 디아블로2와 게임 컨텐츠가 좀 다르다고 까진 말아주세욘. ^^
원래 디아블로2 클래스 만들기가 절대 아니었고 예로써 디아블로2를 든 것일 뿐이니까 말이져~

게임에는 아이템이 있다. 그걸로 밥먹고 사는 우리들로썬 아이템의 중요성은 설명하지 않아도 될 것이다.
그리고 게임에는 비단 마법사 뿐만 아니라 적 캐릭터를 포함한 모든 직업 클래스에 마법속성이 부여된다.

처음부터 특정 캐릭터 클래스는 무슨 속성이라고 정해줄수도 있으며.
모든 속성(파이어, 아이스, 대지, 공기, 정령계....)들을 수치로 가지고 있고 그 속성들 중 특정 속성이 상대적으로 높고 낮냐에 따라 결정될 수도 있겠다.

비단 캐릭터 뿐이겠는가?
아이템에도 속성이 있고 장비와 무기에도 속성이 있다.
예컨데 노템(홀랑 벗었을)일 경우, 파이어 속성을 지닌 법사가
얼음 속성을 지닌 옷과 무기 및 장비들을 한가득 입고 나서 아이스계 법사가 될수도 있을 것이다.

밀리 속성인 타이가가 모에 속성을 지닌 오버니삭스를 착용하고 있다. 그러므로 타이가는 모에하다.

밀리 속성인 타이가가 모에 속성을 지닌 오버니삭스를 착용하고 있다. 그러므로 타이가는 모에하다.

머, 그럴 경우 원래 장비속성 빼기 캐릭터 속성 어쩌고 해서 공식이 만들어지겠지만
그런건 시스템 기획자의 보구인 엑셀로 알아서 잘해줄 것이다.

결론적으로 이 게임은 모든 직업 클래스와 무기 및 아이템 클래스는 속성을 갖고 있어야 한다라는 대명제가 생겼다.
따라서 개발자인 우리는 지난 시간의 클래스 구조도를 대폭 손질해야 한다.

어떤 방법이 있겠는가?
가장 쉬운 방법은 지난 시간에 없었던 아이템 클래스를 먼저 추가시키고,
모든 CGObject 아래에 속성값을 지니는 클래스를 끼워넣는 것이다.

먼저 아이템을 넣자.
아이템은 캐릭터와 함수와 변수를 함께 써 먹을 일이 없다. 따라서 지금까지의 상속관계와 무관하다.

여기 아이템과 무기 추가요~

여기 아이템과 무기 추가요~

흠... 일단 아이템을 넣었다.

이제 위에서 언급한 대로 CGObject 밑에 속성 클래스를 두자.
게임내 등장하는 모든 객체들은 속성을 지닌다.

게임내 등장하는 모든 객체들은 속성을 지닌다.


이것으로 모든  캐릭터와 아이템은 속성을 지니게 되었다! 와~~~!! 행복하다!!!
이번 강좌는 이것으로 끝!!!!





...이면 얼마나 좋을까?

세상은 이렇게 단순하지가 않다.

그러나 이 복잡한 세상을 단순화 시켜주는 클래스 설계 공식이 있으니 이른바 IS-A 관계HAS-A 관계가 그것이다.

응?

응?


먼저 IS-A란 클래스 설계시 상속이 적절한가를 판단할 때 사용하는 것으로 "파생 클래스는 슈퍼 클래스이다" 라는 논리가 파당하다면 상속해도 된다는 의미이다. IS-A는 지난 시간 만든 클래스에 딱 맞아떨어지는데, 모든 클래스를 두고 한번 이 공식에 넣어보자 생각해보자.

(       ) 클래스는  (       ) 클래스이다.

여기에 대입해보면,

아마존은 게임 캐릭터이다.
상인은 게임 캐릭터이다.
NCP는 캐릭터이다.
어세신은 객체이다.
......

등의 관계가 적절함을 알 수 있다.

지난 시간, 잘못된 상속의 사례였던 CAssAmamzon을 생각해보자.
CAssAmamzon는 CAssassin과 CAmazon을 다중상속받았다.

어세신-아마존은 어세신이다.
어세신-아마존은 아마존이다.


흠... 이러한 관계는 적절치 못하다. 어세신-아마존은 결코 어세신도 아니며 아마존도 아닌 제 3의 클래스이기 때문이다.

얼마 전, 어떤 잉여의 상속 설계 숙제에서 전형적으로 실수한 부분을 본적이 있는데,
육식동물과 초식동물을 다중상속받은 잡식동물 클래스를 본적이 있다.

아줌마~ 여기 잉여 하나 추가요~ ^--^

아줌마~ 여기 잉여 하나 추가요~ ^--^


육식동물과 초식동물의 속성과 메서드를 한꺼번에 상속받으면 그럴싸한 것 같지만 절대 상속해선 안되는 좋은 사례가 된다.
특히 앞으로 해볼 다형성(Polymorphism, 폴리모피즘) 구현에서 치명적인 실수가 드러나게 되며 절대 개발할수 없는 설계로 가는 지름길이다. 문제는 많은 좆뉴비들과 잉여들이 자신도 모르게 이렇게 해버리는 경향이 많은데, 프로그래밍 이전에 논리력이 의심이 된다. 찰스 다윈의 종의 기원이나 철학책을 읽으며 기본적인 논리공부를 병행하길 바란다.

아뭏든 앞으로 상속할지 여부는 이 IS-A 공식에 대입해보면 된다.
그래서 논리가 타당하면 상속해도 되며, 논리가 맞지 않다는 의심이 들면 상속을 피하길 바란다.

그럼 오늘의 클래스 설계는 어떤가?
상기대로라면 실제 인스턴스 생성시 "아마존은 파이어이다.", "양손검은 아이스이다."라는 논리가 생겨버리게 된다.
당연히 논리에 맞지 않다!!

정확한 논리는 "아마존은 파이어속성을 갖고 있다.", "양손검은 아이스 속성을 갖고 있다."라고 불려야 한다. 이것이 바로 HAS-A 관계이다. 즉, 속성은 상속의 대상이 아니라 속해있는 대상이므로 하나의 클래스가 다른 클래스를 상속받는 것이 아닌 포함의 관계를 만들어야 한다. 물론 이것은 일반적인 클래스 상속으로도 구현할 수는 있다. 그러나 전형적인 결합도(coupling) 상승의 원인이 되므로 피하는 것이 좋다.

"소서리스는 아이스속성을 갖고 있다"라는 명제를 나타내보자.
귀찮아서 아이스는 int 100 이다. =_=;;

#include <iostream>
using namespace std;

//............

class CAttribute : CGObject
{
public:
 int GetCurrentAttribute() { return 100; }   // 아 귀찮...ㅠㅠ
};

class CSorceress: public CGameCharacter
{
public:
 virtual void foo() = 0;
 CAttribute* m_Attribute;           // 포함
};

class CPlayerSorceress : public CPlayer, public CSorceress
{
public:
 CPlayerSorceress()
 {
  m_Attribute = new CAttribute;    // CSorceress 에서 멤버로 갖고 있다. 포함의 위치는 각자 알아서 구현하자.
 }
 ~CPlayerSorceress()
 {
  delete m_Attribute;
 }
 
 void foo() {}
 int GetAttribute()
 {
  return m_Attribute->GetCurrentAttribute();
 }
};

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
 CPlayerSorceress Sorc;
 cout << Sorc.GetAttribute() << endl;
 return 0;
}

CAttribute에 대한 물리적인 상속구현은 없었지만 멤버로 유효하며 그 결과 역시 잘 나온다.

포함으로 구현한 속성...응?

포함으로 구현한 속성...응?

이렇듯 HAS-A 관계에서는 결합도를 낮추면서도 원하는 멤버를 사용할 수 있게 되었다.
아쉽게도 이제까지 써온 VS2008의 다이어그램 기능은 C++에서 포함을 나타내주진 못하고 있기에 다이어그램은 생략한다.
(되는 방법이 있으면 알려주세요.)

여기에 좀더 생각해볼 것은, COM에서는 애초에 다중상속을 지원하지 않는다는 사실이며 이와 같은 방법으로 구현한다는 점이다.
그 천재들이 만든 COM이 왜 다중상속을 지원하지 않으며 굳이 포함과 통합이란 방법을 쓰는지 생각해볼 일이다.

다시 정리하자면 IS-A로 나타낼수 있으면 그 상속은 타당하다.
그리고 HAS-A로 나타나면 물리적인 상속 대신 논리적인 상속, 즉 해당 객체를 멤버로 가지도록 하자.

오늘의 탐구생활~
1) CItem과 CWeapon에서 상속받은 실제 아이템과 무기 클래스를 만들자.

2) 혹시 누군가 "이 아이템은 땅에 버리게 되면, 지가 알아서 막 공격도 하고 도망가도록 해주세요~"라고 했을땐 어떻게 해야할지도 고민해보자.

3) 이제까지 CPlayer, CEnemy, CNPC는 CCharacter에서 상속을 받았다. 오늘 포스트에 기준해 이것들의 각각의 상속이 논리적으로 타당한지에 대해 치고 박고 싸워보자.

마지막으로 잉여에게 뇌세포가 딸릴 것이 분명한 고급 탐구생활!!!

4) 실제 CPlayerAmazon의 인스턴스는 무기와 아이템을 "가진다".
그렇다면 무기와 아이템을 CPlayerAmazon의 멤버로 포함시키면 어떨까?
그리고 실제 데미지를 주는 공격함수는 무기와 아이템들이 가질 것인가? 아니면 CPlayerXXXX가 가질 것인가?
이 문제에 대해 깊이있는 OOP에 대한 짱구를 돌려 보자. 뜬금없게도 이것은 나중에 게임 속 인공지능에 대한 기초가 된다.












따, 딱히 정답 요청 리플을 바, 바라는 건 아니라구...

따, 딱히 정답 요청 리플을 바, 바라는 건 아니라구...



자, 그럼 대망의 마지막회에서는 은닉(캡슐화)과 다형성에 대해 적어보게따~~*


폴리모피즘의 적절한 예

폴리모피즘의 적절한 예



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Posted by Rhea君


본론으로 가기전 여기에서 MFC 클래스 구조도를 함 봅니다~*

적절한가?

적절한가?


Rhea君을 포함한 우리 잉여들에게, MFC는 참 많은 것을 이야기해준다.
그중 하나가 클래스 구조이다.
잘만든 상용 C++ 클래스 설계를 어디가면 볼수 있을까? 파랑새는 1px옆에 있다, 바로 MFC가 그것이다.

MFC는 좆뉴비들이 착각하듯, 게임 스프라이트 툴 만드는 도구가 아니다.
그속에서 적절히 훔쳐와야 할 것이 무궁무진하다.
니 친구가 만든 듣보잡 3D 엔진의 구조를 파악하기보다는 차라리 MFC의 구조를 파악하고 숨겨진 의미를 알아내는게 프력증강에 도움이 된다.

일단 여기에서 훔쳐올 것은 최상단 클래스와 파생 클래스들의 관계이다. 우리가 잘쓰는 CView, CFrameWnd등은 아래와 같이 상속을 받았다.
파워포인터까지 동원한 포스트...

파워포인터까지 동원한 포스트...

왜 이렇게 나누었을까?
또 CView 이전에 클래스는 무슨 역활을 하나?

CObject : 거의 모든 MFC 클래스의 기반 클래스로 직렬화(Serialization), 런타임 클래스 정보(Runtime class information), 객체 진단 출력(Object Diagnostic Output) 기능을 제공한다.
CCmdTarget : 명령 메시지를 받는 기능을 갖고 있다.
CWinApp : 프로그램을 구동하는 기능
CDocument : 데이터를 저장하는 기능
CWnd : 눈에 보이는 속성을 지닌 객체에 관련한 모든 기능
CFrameWnd : 윈도우 프레임 와꾸을 관리하는 기능
CView : DC를 포함하여 데이터를 보여주는 윈도우를 관리하는 기능

이중 가장 유명한 것이 바로 CWnd일 것이다. 300개 이상의 멤버 함수를 갖고 있는 이 클래스는 눈에 보이는 모든 윈도우 객체들이 CWnd를 상속받는다. CView는 물론이고 CDialog나 CContolBar, CEdit, CButton 등 친숙한 각종 클래스들을 낳고 낳은 인기 최고, MFC의 퀸 에일리언, 컨트롤 클래스의 여왕벌 정도 되시는 클래스겠다.

그리고 CObject는 최상단임에도 불구하고 잘 알려지지 않고 있다. 오죽했으면 CWnd를 최상단 클래스라고 믿는 뉴비들이 많을 지경이니까. 아마 직접 사용하는 일이 없기에 그럴지도 모르겠다. 그러나 DECLARE_DYNAMIC/IMPLEMENT_DYNAMIC, DECLARE_DYNCREATE/IMPLEMENT_DYNCREATE, DECLARE_SERIAL/IMPLEMENT_SERIAL등의 매크로를 이용하여 클래스 런타임시 클래스 정보와 객체 생성 여부, 그리고 직렬화를 사용할 수 있게 해준다.
굳히 기존의 자신의 MFC 프로젝트를 뒤져보지 않더라도 MSDN에서 http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/38z04tfa.aspx를 살펴보면 CObject에서 직접 상속받아 객체를 관리하는 모습을 볼수 있다.

이렇듯 MFC에서 1차적으로 배울수 있었던 것 하나는 가장 최상단 클래스는 직접 눈에 보이거나 입출력을 하는 일을 하지 않는다 하더라도 객체 관리를 위한 작업 준비를 해둔 것임을 알수 있다.

이 싯점에서 지난 시간 만들다 멈춘 클래스를 좀더 작업해보자. 지난 시간, 우리는 CCharacter에서 CGameCharacter를 상속받은후, CAmazon과 CAssasion과 CSorceress를 각각 상속받았다. CObject 와 같은 일을 해줄 클래스를 CGObject라는 이름으로 하나 만들었다. 특별히 'G'를 더 추가한 이유는 MFC의 CObject와 혼선을 막기 위해서이다.
또한 CGameCharacter는 저절로 MFC의 CWnd와 같이 눈에 보이는 것을 다루기 위한 클래스가 되었음을 잊지말자.

객체 관리를 위한 클래스가 최상단으로.

객체 관리를 위한 클래스가 최상단으로.

다시 게임으로 되돌아가보자. 아마존, 어새신같은 직업을 나타나는 클래스가 있지만 아직 이 녀석들에게서 직접 객체를 선언하는 것은 안된다. 지난 시간에 언급한 것처럼 적이라도 아마존이나 어세신, 소서리스같은 특성을 나타낼수 있기 때문이다. 비단 적뿐만이 아니다. 아이템을 주고 도움을 주거나 경비를 서주는 NPC 역시 직업을 가질 수 있다.

"얼래? 제가 만들 게임에서는 NPC 직업은 상인인데요, 플레이어는 절대로 상인이 되지 못하거든요?"
라는 질문이 있을수 있다. 그럴 경우 "상인"이라는 클래스 역시 CChraracter나 CGameCharacter의 파생 클래스로 넣으면 된다.

또한 싱글 게임이 아니라 네트워크 혹은 MMO 게임이라면 상대편 역시 이들 클래스에서 파생된다. 따라서 아직도 CAmazon같은 직업 클래스는 추상 클래스로 나타내주어야 한다. 그럼 필요한 것은 아마존, 어세신같은 직업을 상속받은 클래스가 실제 플레이어인지, NPC인지, 적인지를 구분할수 있어야 한다.

다시 말해 플레이어, NPC, 적이란 것도 각각의 클래스도 나타내야 한다는 것이다. MO를 위한 "다른 플레이어"도 클래스로 나타낼수 있으나 이 강좌에서는 일단 싱글 플레이용이라 간주하자.
아 복잡해진다 ㅠㅠ

아 복잡해진다 ㅠㅠ


이제 실제 눈에 보이는 캐릭터(인스턴스가 존재하는 진짜 객체!)를 위한 마지막 파생 클래스가 필요하다.
이때 다중 상속을 하면 된다. 오호~ 다중 상속 구현 숙제는 이렇게 구현이 되었다.

사실 Rhea君은 극단적인 다중상속 반대주의자다. 그렇다고 다중상속을 100% 안한다는 이야기가 아니라,
엔진과 같은 UI부분과 데이터 처리를 위한 패턴 구현으로 인해 결국 다중상속을 받게 되게 되므로
가급적 설계단계에서는 논리적인 다중상속은 피하자는다는 이야기이다.
결국 편하게 가자는 이야기인데 이건 다음 시간에 마법 속성이 들어가며 다시 논하겠다.

예컨데 CPlayer와 CAssassin을 다중 상속 받게되면 플레이어를 위한 어세신 캐릭터가 만들어진다.
CNPC와 CMerchant를 다중 상속 받게되면 CPU가 움직여주는 상인 NPC가 만들어진다.
CEnemy와 CSorceress를 다중 상속 받게되면 마법사 적이 만들어진다.

어세신 하악하악

어세신 하악하악



그런데 어느날, 기획자가 달려와 고민이 하나 생길 수도 있다.

쵝오의 먼치킨 급 캐릭터인데요, 아마존과 소서리스, 혹은 어세신과 아마존의 능력치를 동시에 쓸수 있는 새 캐릭터를 하나 넣기로 하지요, 아, 물론 현질 해야하는 유료 캐릭터로요!

라는 막장으로 가는 기획이 끼어들수 있다.

막장에 대해 좀더 자세히 알고 싶다면
이 문서(http://ko.uncyclopedia.info/wiki/%EC%95%84%EB%82%B4%EC%9D%98_%EC%9C%A0%ED%98%B9) 를 추천한다.

아마 분명 상속을 써먹을 좋을 기회라 판단한 뉴비 개발자는 CPlayer + CAssassion + CAmazon을 다중 상속 받아 CPlayerAssassinAmazon 클래스를 만들 것이다. 그림으로 보면,

이른바 죽음의 다이아몬드!

이른바 죽음의 다이아몬드!

CPlayer를 배제하더라도 CPlayerAssassinAmamzon은 이른바 죽음의 다이아몬드(DOD, Diamond of Death. 게임프로그래머를 위한 C++ 2장 참조)라는 다중 상속의 폐해, 즉 모호성 문제를 고스란히 떠안게 된다.

그럼 CPlyaerAssassin과 CPlayerAmazon을 상속받으면 어떻게 될까?
엎어치나 메치나~란 단어가 적절하다.

엎어치나 메치나~란 단어가 적절하다.

이렇게 해본들, 다이아몬드가 길어질 뿐, 나아지진 않는다.
의도하지 않게 CGameCharacter는 CPlayerAssassinAmazon의 부모 클래스가 되어 예측하지 못한 결과를 초래하는 결과를 낳는다. 이건 좆망하는 실패 사례로 가는 지름길이며 KGC에서 우린 이렇게 망했어요~라며 작년처럼 울부짖을수 있는 아이템이 된다.

이를 해결하는 방법으로 가상 상속(vitual inheritance), 추상 인터페이스의 사용(AddRef(), Release()), 플러그인 기법 등이 있지만 지나치게 복잡도을 증가시키게 되며 배보다 배꼽이 더 커질 수도 있다.
여고생치킨 : IT전문 용어로 배보다 배꼽이 더 큰 경우를 가르킨다. 그래도 강남에서 12만원이면 아주 적절한거다(응?).

여고생치킨 : IT전문 용어로 배보다 배꼽이 더 큰 경우를 가르킨다. 그래도 강남에서 12만원이면 아주 적절한거다(응?).

따라서 Rhea君 기준으로 가장 좋은 방법은 이 구조를 피하는 것이다!
이처럼 CAssassin과 CAmazon이 동시에 필요한 경우에는 CAssAmazon(어? 뜻이 좀 -_-;;;)라는 클래스를 아예 하나 만드는 것이다. 어차피 똥꼬아마존AssAmazon은 하나의 캐릭터 클래스이기 때문이다. 마치 C같네~, 멤버가 겹치네~, 같은 함수를 사용할 수 있네~라는 유혹이 뒤따른다. 하지만 그 개발자스런 유혹을 벗어나야 유지보수 단계가 편해진다.
이 단계에서 이런 일이 발생한다.

이 단계에서 이런 일이 발생한다.

사실 방금의 사례는 실제 개발자 혼자 개발하는 기간에도 자주 일어난다.
흔히 보아온 사례중 하나가 CRecordset 같은 DB 테이블을 하나의 클래스로 생성시킨 경우이다.
두가지 이상의 CRecordset 파생 클래스(의 객체)를 갖고 놀다가 어느 순간 두 클래스를 하나의 클래스로 다중 상속 시켜 작업을 하는 사례가 있다. 무엇 때문에 어떤 설계 방침을 갖고 그런 구조가 나오게 되었는지 모르겠지만... 상상력 하나만큼은 끝내준다.
이 이외에도 소켓 객체를 따로따로 갖고 놀다가 하나로 합치거나 아주 기가막힌 것을 볼때가 있는데 이런 경우 대부분, "왠지 그렇게 하면 될것 같은" 유혹에 빠져서가 아닐까 생각해본다.

또다른 다중상속의 슬픈 예

또다른 다중상속의 슬픈 예


아뭏든 본론으로 돌아와보면,
이게 정답이다.

이게 정답이다.


상기와 같은 클래스가 정답이다.
이는 IS-A, HAS-A 공식과도 맞아 떨어진다.

갑자기 나온 IS-A, HAS-A? 이게 뭘까?
이 이야기는 다음 시간 아이템을 다루며 상속과 포함이야기에서 다시 언급하겠다.

탐구생활 :
Rhea君은 귀찮아서 클래스 관계만 기술했을뿐, 각각의 멤버 함수와 멤버 변수를 적지 않았다.
또한 public과 protected, private 도 명시하지 않았다.
이제까지를 설명한 아래 소스에서 각자가 생각하는 멤버들을 채워보자.
또한 인스턴스를 직접 생성할 수 없도록 특정 클래스는 추상 클래스로 만들어보자.

class CGObject
{
};

class CCharacter : public CGObject
{
};

class CGameCharacter: public CCharacter
{
};

class CNPC: public CCharacter
{
};

class CPlayer: public CCharacter
{
};

class CEnemy: public CCharacter
{
};

class CAmazon: public CGameCharacter
{
};

class CAssassin: public CGameCharacter
{
};

class CSorceress: public CGameCharacter
{

};

class CAssassinAmzon: public CGameCharacter
{
};

class CMerchant: public CGameCharacter
{
};

class CPlayerAssassin : public CPlayer, public CAssassin
{
};

class CPlayerAmazon : public CPlayer, public CAmazon
{
};

class CNPCMerchant : public CNPC, public CMerchant
{
};

class CEnemySorceress : public CPlayer, public CSorceress
{
};

퍼갈땐 퍼간다고 말씀하시고, 링크및 트랙백을 걸어주세요.
그리고 제발 본문 수정은 금지합니다.


 

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며칠전, 한 뉴비 5년차(뉴비 3년이면 이미 잉여이다.)에게서 C++ 클래스 설계 과제에 대한 도움을 해주게 되었다.
보편적인 OOP 숙제답게 언제나처럼 상속 + 다중상속 + 은닉(캡슐화) + 다형성(폴리모피즘)이 구현되어야 하는 숙제.

생각해보면 OOP나 C++ 수업에는 이런 경우가 상당히 많은 것 같고
한번쯤 클래스 설계에 대한 포스팅을 하고 싶기도 했기에
다른 뉴비와 잉여들을 위해 클래스 설계 이야기를 포스팅해본다.

원래 구조적  프로그래밍 언어의 대명사였던 C가 있었고 80년대에 들어 OOP, 즉 객체 지향 프로그래밍이 고개를 들었다.

어떤 언어에 객체 지향 개념을 주입할까 고민하던중,
가장 인기 있던 언어인 C에 객체 지향을 주입하였고 우리는 이것을 C++이라 부른다.

물론 C++만 객체 지향이 아니다.
GW-BASIC은 Visual Basic으로 변모하고 클래스와 객체 개념이 생겨났고
90년대 초반까지 C와 쌍벽을 이루던 Pascal 역시 OOP의 영향아래 Object Pascal, 즉  Delphi가 생겨났다.

그리고 사람들이 그 정체를 모르는 객체 지향의 사생아(?) 라이브 스크립트는,
지가 낳은 자식을 넷스케이프에 의해 자바스크립트라 불리게 되는 기가 막힌 팔자를 겪었으며,
새로 새끼친 자식까지 Adobe에 의해 액션 스크립트(플래쉬!)로 불리게 된다.

C 역시 C++뿐만 아니라  Objective-C란게 있다는 것을 기억하자.
C++은 OOP를 첨가한 가장 성공적인 언어일 뿐이다.

레포트 자료 찾아서 들어온 좆뉴비분들, 베낄 소스는 안나오고 참 지겨우시죠~~?

레포트 자료 찾아서 들어온 좆뉴비분들, 베낄 소스는 안나오고 참 지겨우시죠~~?

그런데 바로 여기에서 문제가 발생한다.
C++은 구조적 프로그래밍 언어인 C에 OOP를 강제주입(?) 하며,
C의 모든 사양을 그대로 수용했기에 아직도 "보다 객체 지향 다운 C++"에 대한 토론이 끝날 줄 모르게 되기도 한 것이다.

더우기 OOP의 이상과 구현이라는 현실에서 서로 맞지 않는 부분이 꽤 많다!
(그래서 C++은 코딩 트랜드가 꽤나 자주 바뀐다. STL이나 TR1같은 새로운 라이브러리도 추가되어 주시고.)
정말로 이것 때문에 현재에도, 회사 내에도 개발자들끼리 머리털 붙잡고 치고 박는다. -_-;;;;

인터페이스 사용 여부를 두고 싸우는 세명의 개발자. - 이전에 다른 포스트에서 썼다고 따지지 말것. 짤방이 부족합니다.

인터페이스 사용 여부를 두고 싸우는 세명의 개발자. - 이전에 다른 포스트에서 썼다고 따지지 말것. 짤방이 부족합니다.

아, 그런데 이 시점에서 오래된 낚시글에는 떡밥을 물지 않길 바란다.
아주 유명한 뻥이거든.
http://www.okjsp.pe.kr/seq/54602

낚기면 10년차도 잉여취급한다.

낚기면 10년차도 잉여취급한다.

사실 어떤 C++책에서도 이상과 현실이 맞지 않는다고 명시한 책은 없지만,
가장 유력한 증거가 바로 C#의 탄생이다(이 이야기는 또 나~~중에.).

즉, Anders Hejlsberg 아저씨가 OOP를 위해 기존 C를 버리고
ADA같은 좆망한 잊혀진 언어 스펙까지 들고온후 언어 스펙을 완전히 재작성한 것이다.
(Anders Hejlsberg 에 대해 더 잘 알고 싶으면 http://www.dreamsvc.com/?p=10 으로 ㄱㄱㅆ~)

예컨데 C#이나 JAVA에서는 다중상속이 아예 불가능하며 심지어 포인터조차 없다.
C++을 대표하는 기능중 하나인 다중상속과 C를 대표하는 기능인 포인터가 현대적인 환경에는 맞지 않을수도 있다는 이야기이다.
물론 명시적인 스펙상 불가능하지만 언제나 뒷길이 있다. 하지만 이 포스트는 C++이야기니까 일단은 여기까지만.

자, 역사 수업은 여기서 마치고 C++ 수업이란 두가지 목표를 가진다.
하나는 OOP 개념을 잡자는 것이고
두번째는 C++ 언어자체를 배우는 것이다.
하긴 머, 요즘은 교수가 컴맹이라 JAVA 따위로 새로운 시대를 맞아 JAVA로 OOP를 배우는 불쌍한 학생들도 있다고 카더라~
따라서 거의 대부분의 C++ 수업의 중간고사는 클래스 설계가 중심인 과제가 나오게 된다.

그럼 클래스 설계를 해보기로 하자.
래셔날 로즈같은 툴을 생각하는 분도 있겠지만 사실 별 쓸모가 없다.
지난 달 달력 뒤장과 네임펜이 궁극의 클래스 설계 도구이다.

단, 상기의 언급은 클라이언트 환경에 국한된다.
서버는 UI가 없어서 래셔날 로즈나 UML로 제법 그럴싸하게 만들어 낼수 있다.
그래서 서버팀 문서가 클라이언트팀 문서보다 항상 있어 보인다.

클래스 설계는 어떻게 하면 잘할 수 있을까?
우선 OOP의 마음 가짐 한가지를 기억하자.
OOP는 현실세계를 투영한다는 철학이다.
따라서 평소 철학책도 좀 읽어주시고, 깊이있는 사고를 할수 있는 능력이 있어야 한다.
개발자라도 니체의 "짜라투스트라는 이렇게 말했다" 나 카뮈의 이방인, 페스트 정도는 읽어주는게 좋다.

서론 너무너무 길었다,
Rhea君은 클래스 설계라는 초딩용과제를 맞이하여 어떤 게임을 생각하고 클래스다이어그램을 그려보았다.
여기서 어떤 게임이란 아마존, 소서, 어세신이라는 미소녀 1명과 아줌마 2명이 데커드 케인이란 노인을 납치한후, 메피스토, 디아블로, 바알을 쥐어패 삥을 뜯는다는 사회 폭력에 관한 게임이다.
남자도 등장했던 것 같은데 남자로는 한번도 안해봐서 잘 모르겠다.

사진설명 : 기둥 뒤에 숨어 디아블로에게 삥을 뜯을려는 아마존과 소서리스. 지들 힘으로 안될 것 같아 아는 오빠를 부르고 있다.

사진설명 : 기둥 뒤에 숨어 디아블로에게 삥을 뜯을려는 아마존과 소서리스. 지들 힘으로 안될 것 같아 아는 오빠를 부르고 있다.

기본 구조는 다음과 같다.
모든 플레이 가능한 캐릭터와 몬스터는 다 같은 캐릭터란 클래스에서 출발한다.
캐릭터는 기본적으로 HP, MP가 있을 것이고 능력치를 가질 것이다. 공격도 하고 속성도 가지고 머 암튼 생각해보면 엄청 비슷하다. 그래서 CCharacter에서 CMonster와 CPlayerCharacter가 파생되었다.

시작!

시작!

그런데... 뭔가 아리까지한 것이 생긴다.
잘 생각해보면, 또한 ACT1의 용병 Rogue나
엉덩이 탱탱한 비키니 입고선 활쏘고 죽창들고 달리던 언냐들, 사실 아마존이 하는 짓이랑 똑같지 않은가?


이거 적은 적이되, 속성은 플레이어와 비슷하거나 똑같다는 사실을 느끼게 된다.
이거 아주 중요한 발견이다. 즉, 단순히 몬스터와 플레이어를 나눠선 안되겠단 생각이 든다.

개조하자~

개조하자~

자...그런데 이넘의 아마존, 어세신, 소서리스는 적이 될수도 있고 플레이어가 될 수도 있겠다.
그리고 게임의 가치를 더하는 아이템은 어떻게 처리할 것인가?
최상단 클래스는 CCharacter가 굳건히 자리를 지킬 것인가?

포스트가 너무 길게 쓰니 립흘을 안달아줘  독자들의 집중력을 위해 오늘은 여기까지!

다음 시간에는 캐릭터와 아이템에 도전해보자!

PS) 제발 퍼갈때는 퍼간다고 이야기하고 본문 수정 좀 하지 말아주세욘!!!
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from, 사내 기술블로그
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/*
 여기 저기 웹질하며 돌아다니다 제가 알고 있던 상식을 깨버리는 글이 하나 있어서 소개 드립니다.
*/

 일반적으로 EXE에서 로드된 DLL의 함수를 호출하는 것은 일반적인 일이다. 하지만 플러그인 프로그램이나
기타 다른 이유로 인해 DLL에서 EXE의 함수를 호출 해야하는 경우가 있다. 이 문서는 그런 경우 유용한 팁을
소개하고 있다.
 이 문서는 윈도우에서 DLL을 만들고 로드 하는 방법을 알고 있다는 가정하에 작성 된 것이므로 DLL프로젝트의
생성이나 로드 방법에 대해서는 자세하게 다루지 않는다.

1. 함수를 exporting하는 exe 만들기
  exe에서 함수를 export하는 것은 dll에서 하는 그것과 동일한 작업을 하면 된다.

extern "C"
{
  __declspec(dllexport) void ExportFunctionFromEXE(const std::string& callFrom)
  {
    std::cout << "Exe export function called From " << callFrom << std::endl;
  }
}
  ※ extern "C"
    C++스타일 맹글링은 일반 문자열로 표현하기 힘들기 때문에 C스타일의 함수 이름을 노출 하도록 하기 위해
    사용 한다. 만일 extern "C" 가 싫다면 .def파일에 노출 하고자 하는 함수의 이름을 적어 주면 된다. 첨부된
    예제에서는 .def 파일을 사용하고 있다. 

2. 함수를 exporting 하는 DLL 만들기
  예제로 소개되는 함수는 exe에의해 호출 되기도 하지만, 동시에 exe에서 export하고 있는 함수를 import 하기
 도 한다. 파란색으로 하이라이트 표시 되어 있는 GetModuleHandle이라는 함수에게 인자로 NULL을 전달하게
 되면 자신이 속한 exe(or 프로세스)의 핸들을 리턴한다. 그 핸들을 이용해 dll에서 import하는 것과 동일하게
 exe의 함수를 호출 할 수 있다.

__declspec(dllexport) void ExportFunctionFromDLL(const std::string& callFrom) {
  std::cout << "DLL export function called From " << callFrom << std::endl;
  HINSTANCE hExe = GetModuleHandle(NULL);
  FuncPtrT pFunc = (FuncPtrT)::GetProcAddress(hExe, "ExportFunctionFromEXE");
  if(pFunc)
  {
    (*pFunc)("DLL");
  }
  else
  {
    std::cerr << "Not found proper " << callFrom << " function" << std::endl;
  }
}
3. 결론
  결론을 말하자면 함수의 인터페이스를 노출하는 것을 결정하는 것은 파일의 타입이 아니라 코드 내부의 선언
 이라는 것이다. 우리는 위의 예제에서 exe, dll에 관계없이 함수 인터페이스를 노출 하고 그것을 로드 하는 것
 을 보았다.

  참고적으로 dll에서 exe의 함수를 load 할 때 꼭 같은 프로세스 여야만 한다는 제약도 없다. 위의
 GetModuleHandle() 대신 LoadLibrary 함수를 사용하여 load 할 파일에 dll이 아니라 exe파일의 경로를 넘겨
 줘도 결과는 같다.


예제 파일
 http://kukuta.tistory.com/attachment/ck15.zip

Ref.
  http://www.codeguru.com/Cpp/W-P/dll/article.php/c3649
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