....http://rhea.pe.kr/477 이후, 결국 에컴 어설트 호라이즌은 팔았습니다.
너무 똥이라 안사줄꺼라고 했는데 반대로 에컴은 사주고 XBOX360용 아이돌마스터는 안사주더군요.

그래서...



















이중 빠진 아이돌마스터SP 원더링스타를 꼭 구입해야하게 생겼습니다.



그리고 이것도 없이 섣불리 아이마스를 시작할려는 분들이 있는데...


 

저작자 표시 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

정말이지 간만에 금요일밤부터 일요일 새벽까지 두문불출하고 게임만 했습니다.
토요일 저녁에 노트북 샀다며 윈도우 설치해달라는 친구의 방문이 없었다면
정말 집에서 라면만 먹고 켠왕을 시도했을 겁니다.

플레이한 게임은 "기어즈 오브 워2", "기어즈 오브 워3", 그리고 몇달간 기다리던 "에이스컴뱃 어설트 호라이즌"
켠왕을 위해서 준비된 핫식스

켠왕을 위해서 준비된 핫식스

사실 기어즈 오브 워1을 썩 재미있게 하진 않았습니다.
당시 포스트(http://rhea.pe.kr/76)에서도 알수 있듯, 밤마다 레인보우식스 베가스1 넷플에 빠져있었을 때였으니까요.
그나마 기어즈 오브 워1을 플레이한것도 꽤 늦었는데, 당시 GDC에서 클리프 블레진스키의 강연을 들었고
바이오 하자드4에 얽혀 FPS 싯점에 대한 기획 공부 차원에서 플레이했을 정도였습니다.

그러나 기어즈 오브 워3가 나오자, 그동안 즐길만한 FPS 게임을 너무 안해서인지,
FPS가 너무 하고 싶었고 3를 하기 위해 2를 플레이했습니다.

주중에 찔끔찔끔 해둔지라 토요일 저녁에 엔딩은 봤습니다.
난이도는 언제나처럼 1회차니까 "매우 어렵게"는 말고 "그냥 어렵게"로요.

1보다 쉽더군요. 1에서는 라암장군과의 최종 대결이 힘들었고 버서커 때는 긴장했는데
레비아탄 전을 제외하면, 그것도 어떻게 싸우는지 방법을 몰라 약간 고전한 것을 제외하면 나름 쉽고 재밌게 클리어했습니다.

하지만, 1과 비교해서 변한건 전혀 없더군요.

그리고 그대로 3를 집어들었습니다.
기어즈 오브 워3의 느낌은,
하악하악

하악하악

이었습니다.

클리프 블레진스키가 장가간다고 일을 소홀히 하진 않은 모양입니다(http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=36471).

엄청 늘어난 용량만큼 초반부터 싹바뀐 연출과 이펙트, 그리고 전체 시스템은 진짜 "현대적"인 느낌이 들었습니다.

다만 처음 등장하는 램버트의 존재는 방금 2를 클리어했음에도 불구하고 이 넘들이 누구지?라는 당혹감이 일더군요.
네, 2는 스토리 텔링에는 철저히 실패했습니다.
게임 자체도 로커스트 지하 궁전에만 돌아다닌다고 비슷한 길 뺑~뺑~ 거기에다 지하니까 해머 오브 던도 마지막에서만 찔끔.
여기서 그치지 않고 중간 로딩시 나오는 "헤머 오브 던은 지붕없는데서만 사용가능~", 메시지에는 짜증이.
나오지도 않는 무기 설명은 왜해?
암튼 이런거 안좋아합니다. 그래서 갓 오브 워1도 무척 싫어합니다.

또 이야기가 옆으로 샜네요, 아뭏든 기어즈 오브 워3는 훌륭합니다.
그래픽 분석 할려고 잡은건 아니고 이번에는 순수히 게임할려고 잡았고 또 적는 글이니 관심있게 본 셰이딩이나 기술 이야기는 안하겠습니다. 아뭏든 재밌습니다!!

TV에서 하니 디카말곤 찍을 방법이 없네요.

TV에서 하니 디카말곤 찍을 방법이 없네요.


다음은 오래전부터 찔끔찔끔 나오는 동영상으로 애간장을 녹였던, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌.
5만 5천원에 국전에서 업어왔을때만해도 이런 글을 적게 될지 꿈에도 몰랐습니다!!!!!!

5만 5천원에 국전에서 업어왔을때만해도 이런 글을 적게 될지 꿈에도 몰랐습니다!!!!!!


그 느낌은,
시발!!!!!!!!!!!!!!!

시발!!!!!!!!!!!!!!!

시발 똥입니다, 똥!!!!

나만 이런 생각일까 싶어 게임스팟(USA) 점수를 보니 에컴 사상 최악의 5.5점!!!!!
아오 시발 이건 게임이 아니라 3년 발효된 게이의 정액을 혀전체로 맛을 느끼며 꿀꺽꿀꺽 마셔야하는 고문보다 더 더럽습니다.
존나 덕지덕지 양키 스타일로 고쳐놔도 미국애들조차 똥취급입니다.

참고로 같은 최악의 날라다니는 똥게임인 혹스2(HAWX2)도 7.0은 받았습니다.
(다시 예전처럼 게임스팟 코리아 점수를 직접 내린다면 나라면 HAWX2는 5.5, 에컴 어설트 호라이즌은 2.0 줍니다.
물론 기자분들이 고치시겠죠.)

에이스컴뱃 어설트 호라이즌의 느낌은 대략 이것입니다.

1) 우리도 존나 모던 워페어같은 FPS 만들어보자.
2) 아 근데 우린 에이스컴뱃 팀이잖아, 본부장님이 허락 안해줄테니 하던대로 전투기로 해보자. 야, 거기 신입아! 낼까지 좋은 기획 내봐.
3) 블랙호크다운 모가디슈 전투 분위기도 좀 넣자, 그거 간지 나고 메탈기어솔리드4도 그랬잖아. 우리도 넣자구~
4) 이제 글로벌 시장이니까 에컴6 때처럼 양키 센스 더 집어넣구~
5) 기왕 이런거 헬기도 좀 박아넣자. 물론 깊이 생각은 안해봤어.
6) 아 맞다, 아프리카니까 텍스쳐는 바이오하자드5처럼 집어 넣구, 먼말인지 알지?
7) 스토리? 야야, 우리 게임에 언제 스토리가 있었냐? 대충 전쟁영화 비슷하게 분위기만 좀 깔면 고전 전쟁 영화 안본 요즘 애들 걍 오리지널 스토리인지 알고 넘어와.
8) 프로그래머들이 다른데 갔다고? 걍 라이브러리 있으니까 신입들 델꼬 쓰면 똑같지 않냐?
9) QA팀 전원이 양손 마비가 되었기에 발로 했습니다.


















10) 시발...좆됐다... 그래도 PSN에 꾸준히 동영상 광고 때려박으면 씹덕들이 낚여주겠지.

이 모든 것이 합쳐진 결과는 동영상에 낚였다는 자괴감, 에컴 3이후 여전히 손발 오므라드는 스토리 연출,
지면추락을 유도하는 존나 지루한 전투, 할머니 슴가 잡고 파이즈리하는 듯한 손맛없고 안타까운 컨트롤,
찾아볼래야 찾아볼수 없는 재미요소... .

이 게임에 대한 욕을 적으라면 오늘 날밤 샐수 있습니다. 아무리 외전격이라 쳐도 게임으로 가치가 없습니다.
개발팀의 유일한 위안은 WII용 HAWX2가 더 최악이라는 것이지 오래전 SEGA의 G-LOC보다 훨씬 못한 게임을 만들었습니다.

애프터버너 후속작인 G-LOC. 이게 훨 더 재밌음, 레알임.

애프터버너 후속작인 G-LOC. 이게 훨 더 재밌음, 레알임.

아니 기존에 무수한 작품들이 있으면서 어떻게 이런 매미없는 게임이 나왔는지 모르겠습니다.

이제 덕질을 좀더 다양하게 하기 위해서 단순히 이빨을 맞추기 위한 소장용 게임은 팔아버릴 생각입니다.
이사갈때 젤 무거운게 게임들이라 빨리 팔아버릴려고 합니다. 시박, 5만 5천원이면 코스옷 한벌 값이네.

여담으로 PS3용 아이돌마스터... 사야 합니까, 참아야 합니까?
아직 아이돌마스터2는 밀봉상태입니다.

아직 아이돌마스터2는 밀봉상태입니다.


정말이지 미쿠옷을 지르기 위해 질러야하는 게임인건가요... 1600엔의 미쿠옷은 78kb라는게 왠지 씁쓸합니다. ㅠㅠ
역시 장사는 덕후장사가 최강이랑께~ 힘들게 어려운 게임 만들 필요없당께~

역시 장사는 덕후장사가 최강이랑께~ 힘들게 어려운 게임 만들 필요없당께~


마지막으로 집에서 게임만 한 것은 어떤 생각들이 있어서인데
여행이나 술이 아닌, 미친듯 게임만해도 정리가 잘되네요.
요즘 게임을 너무 못해 그런가봅니다.

사실 한 2주일간 이렇게 살고픔.

사실 한 2주일간 이렇게 살고픔.

저작자 표시 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君


니코동을 타고 덕후들 사이에 널리 퍼지게 된 하츠네 미쿠.
하츠네 미쿠가 드디어 "하츠네 미쿠 : 프로젝트 디바"란 타이틀로 PSP에 정식 게임으로 출시되었다.

이건 정말 대단한 사건이 아닐 수 없다. 진짜로.

사진출처 : 게임메카

사진출처 : 게임메카

일단 Rhea君은 아직 이 타이틀을 구입하기 전이며 아직 이 게임 자체에 대한 충실성이나 가치는 판단하지 못한다.
그러나 가상의 가수가 직접 게임으로 출현한 것은, 가상 아이돌의 원조인 다테 쿄코도 그 후 등장했었던 몇 명(?)의 아이돌 역시도 이루지 못한 일이다.

다테 쿄코나 아담, 혹은 류시아는 제작사를 통해 열심히 인간(인 스타)으로 인식되길 강요받았지만, 하츠네 미쿠의 경우에는 분명 그러한 강요는 없었다. 단지 야마하의 색다른 음성 소프트웨어일 뿐이었다.
(야마하의 컴퓨터 사운드 기술의 발전이란 사운드 카드의 발전과 그 의미를 같이 한다고 봐도 무방하다. 하츠네 미쿠 역시 FM-Pack, AdLib부터 꾸준히 전해 내려온 노력의 산물이다.)

그러나 극히 일부분이라 할수 있는 이미지 일러스트 하나로 시작하여 수많은 개인(덕후)들의 재생산 덕분에 미쿠의 캐릭터는 더욱 만들어졌고 니코니코조곡 등을 통해 어느덧 하나의 Singer로써 인식될 지경에 이르렀다.


파돌리기송으로 더욱 주목받게 된 하츠네 미쿠


니코니코 조곡에 참여한 미쿠(사실은 nayuta가 더 좋아효~ >_<;;;)

이 현상은 분명 지난 시대와는 다르다.
부자연스러운 그 모습을 인간인 척 해달라고 강요받던 지난 시대의 그것과는 달리 단지 음성 소프트웨어인 미쿠는 강요받지 않음으로 더욱 자연스레 다가왔고 사용자 마음대로 다룰수 있음으로 친근함이 더해졌다. 그리고 지난 시대의 사이버 가수들을 만든 기술은 더이상 특별한 기술이 아니게 되었고 누구나 약간의 노력을 더하면 그러한 3D 가수에 대한 동영상을 만들 수 있는 시대가 오게 되었다.


실제 하츠네 미쿠는 이렇게 생겼다! AdLib 카드의 Visual Composer를 쏙 빼닳았다.

 
Visual Composer

기술의 발전, 사람들의 컴퓨터 문화에 대한 발전, 보다 기술이 접목된 오덕라이프... 이 모든 현상들이 음성 소프트웨어의 2차 생산물인 "하츠네 미쿠 : 프로젝트 디바"를 자연스런 캐릭터 리듬게임이라고 받아들일수 있도록 하였다. 만약 다테 쿄코나 아담이나 류시아가 이런 게임을 냈다면 돈벌이의 일환일 뿐이라는 비웃음을 샀을 것이다.

이 게임의 등장은 시대의 부합과 소프트웨어에 대한 문화적인 인기, 또한 그것이 2차 생산물로 나타났을때 자연스럽게 받아들수 있는 시대가 온 것이라는 것을 알리는 신호탄이다. 그리고 가상의 캐릭터에 대한 현실감은 억지스런 현실감 조성이 아닌 익숙함과 캐릭터의 이미지(그림 말고.)를 공유시킬때 진짜 인간과 같은 효과가 나타난다는 것을 증명하는 사건이다.

오늘의 미쿠 발매 소식 이외에도 캐릭터를 받아들이는 사람들에 대한 또다른 현상이 나타나길 기다려본다.


PS) Rhea君도 곧 이 게임을 사겠지만 역시나 이 게임도 플레이보다는 문화의 아이콘이란 의미로 소장될 확률이 크다.
      말은 그럴듯하지만 실은 리듬게임 손가락치라서 그럴 것이다.

PS2) 아시겠지만 파돌리기송의 원조는 미쿠가 아니라 블리치의 이노우에가 먼저입니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

osu! 와 C# & XNA

Review/Games 2009/05/25 14:56

"C#으로 게임제작이 가능할까요?" 나 "XNA로 PC게임 만들면 어때요?"는 몇년이나 지난 떡밥이지만,
아직도 여러 게시판에서 덥썩 무는 쓰레드들이 많다.

이 떡밥이 오래가는 이유 중 하나는, 절대 도전과 모험을 하지 못하는 한국 업체들의 특징과
동인게임을 제작할 능력자도 극소수인 현실이 맞물려 명확한 답, 다시 말해 선례를 보여주지 못하는 탓이 아닐까 싶다.
(머, 남말할 필요도 없다. Rhea君 스스로조차 안하고 있으니... ㅠㅠ)

본론으로 돌아와 이 질문에 대답은 osu!로 충분할 것 같다.

osu!

osu!


osu!는 2007년(와!!)에 peppy(http://osu.ppy.sh/)나온 리듬게임으로 PC용은 놀랍게도 C#와 XNA로 제작되었으며 NDSL로도 출시되어 있다.

당연히 .NET Framework 2.0 이상이 필요하며, FFDShow필터를 이용해 오버레이를 사용, 동영상 위에서 리듬 액션을 가능하게 한다.
XNA!

XNA!


오버레이를 이용하였지만 비스타에서도 잘 작동된다.

오버레이를 이용하였지만 비스타에서도 잘 작동된다.


쉬운 곡부터 극악의 난이도까지 다양한 이 게임은, 실시간 채팅과 실시간 레이팅으로 전 세계를 상대로한 도전욕심을 불러일으킨다. 다만 게시판을 통해 제공되는 여러 곡들과 동영상에 대한 저작권은 의심된다.

다만 듀얼모니터에서 창모드로 실행시킬 경우, 드래그에서 모니터를 바꾸면 게임이 초기화되는 점은 아쉽다.
알기론 XNA에 이런 한계는 없었지 싶은데 렌더러와 씬매니져쪽을 보강했으면 한다.

또한 게임 내에서 새로운 곡에 대한 에디팅 기능이 제공되는데 놀라운 편의성과 UI가 게임 자체보다 더 대단하게 느껴진다.

마리사는 소중한 것을 훔쳐가버렸어... 내 마음도(/ㅜ_ㅜ)/;;;.

마리사는 소중한 것을 훔쳐가버렸어... 내 마음도(/ㅜ_ㅜ)/;;;


마지막으로 C#으로 만든 프로그램이면 누구나 한번 시도해보는 IL 디스어셈블!
osu!는 ILDASM.EXE에서 열리지 않는다!

마리사 x 앨리스를 지지합니다.

마리사 x 앨리스를 지지합니다.


C#으로 어떻게 하면 이게 가능한지 궁금하다. 제법 쓸만한 프로텍트 솔루션이 나왔는지 알아봐야겠다.

기술적으로 아쉬운 점은 네트워크 대전이 안된다는 점인데 게이머로써 아쉬운게 아니라 개발자로써 C#의 소켓 능력이 궁금하기 때문이다. 물론 OSU!는 레이팅 기록에 중점을 두는 게임이라 기획측면에서는 별로 아쉬움이 없을 것이다.

결론적으로 OSU!는 C#, 아니 XNA를 플랫폼으로 사용하였지만, 성능이나 보안에 있어 특별한 헛점이 없는 게임이다.
기존 Native 라이브러리에 대한 문제와 미련이 없다면, XNA로 게임을 개발하는 것에 대한 어떤 기술적 문제는 없다는게 개인적인 생각이다.
(다시 말해, 국내 업체들은 네트워크나 온라인이 대세인지라 소켓 라이브러리와 거기에 얽힌 패킷 라이브러리, 보안 솔루션이 걸림돌이지 렌더러나 메인 프로그램이 걸림돌이 아닌 것이다. XNA에서도 HLSL는 100% 호환되니까.)

최소한 렌더러 쪽으로 Native(결국 C++)에 비해 손해는 없는 것을 확인하기 위해서 몇가지 osu! 플레이 동영상을 올린다.


걍 동영상 오버레이를 설명하기 위해...

 
니코니코 조곡 때문에 중독된 가챠가챠 피규@메이트


마지막으로 극악을 자랑하는 마리사는 소중한 것을 훔쳐갔습니다.


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君
TAG c#, Osu!, XNA
주의 : 이 내용은 개발자라면 헐~ 소스도 없으면서 이까짓 것으로 포스트를 날로 먹냐? 
         ...라고 비난하실 것입니다. ㅠ.ㅠ
         기술 지향 포스트가 아닌 웃자고 적은 글입니다.
         따라서 개발자분들은 살포시 후진 버튼을 눌러주시고 좆뉴비와 잉여들은 즐겁게 읽습니다.

요즘 정기점검이 다가와 게임을 좀 못하고 있지만
아이돌마스터로 세개의 포스트를 적을려고 했던 기억이 나서 키보드를 들었습니다.
(솔직히 요즘 완다와 거상하고 있어요. ㅠㅠ; 3년전에 구입하고 거상 하나만 잡고 봉인해둔 게임인지라... .
 완다와 거상으로 볼륨라이트 포스트라도 적을까요? 아님 거상의 WSM이라도?)

우선 이 싯점에 적절한 아이돌마스터의 아케이드판을 한번 감상하지요.


나베르에 있는 아래 동영상은 아케이드부터 L4U까지의 진화과정을 쭈욱~ 보실 수 있습니다.
http://videolog.blog.naver.com/akizuru84/3000021653

거두절미하고, 엑박360으로 PV가 떴을때 수많은 오덕들을 하악하악하게 한건,
3D 게임중에 제대로된 모에(萌)작이 나왔다는 것이며
이런 쉘셰이딩(Cel Shading)을 어떻게 구현했냐는 호기심이었을 것입니다.

3D MSN(미소녀)... .
이것은 3D가 만들어지며 수많은 오덕들이 꾸준히 연구에 연구를 거듭해 왔습니다.

고정 파이프라인으로 렌더링된 바퀴

고정 파이프라인으로 렌더링된 바퀴

사실 이 짤방은 -만든 분의 의도야 어떻든-단순한 개그라 보기엔 의미가 너무 많이 내포되어 있습니다.
우습게 보여지지만 고라우드 셰이딩의 한계와 폴리곤 지향 개발 한계에 대한 정확한 고찰이 들어가져 있습니다.
오래된 이미지지만 두고두고 써먹을수 있을 것 같습니다.

그리고 현실적으로 이것이다!! 싶은 아웃풋을 내논 제작사는 역시 일루전이라는 오덕 회사였습니다.
미행, 인터랙트 플레이, 인공소녀...등등 아주 뛰어난 고퀄리티의 게임을 만든 이 회사는 T&L, 다시 말해 DirectX 7.0 시대에 텍스쳐의 승리가 무엇인지를 개발자와 게이머들에게 일깨워줬습니다.
다만, 치밀한 텍스쳐에만 너무 심취하여 Device Lost 현상을 잡지 못한 치명적인 아쉬움이 있었죠.
뭔말이냐면 미행3 하다가 Alt + Tab 눌러 윈됴 화면갔다가 다시 게임으로 들어오면 아무것도 안나온단 이야기입니다.

일본에서는 여고생이 C++을 공부합니다. 러시아에서는 C++이 여고생을 공부합니다.

일본에서는 여고생이 C++을 공부합니다. 러시아에서는 C++이 여고생을 공부합니다.


아뭏든 일루전의 승리는 텍스쳐의 승리라도 봐도 무방합니다.
아, 물론 게임도 재미있었죠!
특히 인터랙트 플레이로 마우스를 슴가처럼 소중히 다루게 되었습니다.
화 난다고 집어 던지고 마우스 줄잡고 빙빙 돌리며 획~ 던지던 나쁜 버릇들을 고쳤습니다.

그리고 비슷한 시기 PS에서는 패러사이트 이브의 아야 블레어, DOA의 카스미 등등이 다양한 모에를 선보이고 있었으나,
결코 오덕들에게 만족감을 주지는 못했습니다.

그리고 PS2 시대로 접어들어 2002년 아주 큰 기대를 가득 안고 어떤 게임이 출시되었습니다.
바로 코나미의 도키메키 메모리얼3 였죠.

일단 사카이 이즈미(Zard)에게 묵념을... ㅠ.ㅠ

도키메키 메모리얼3는 오덕들을 이용한 펀드까지 만드는 둥의 화제작이었고
특히 셀셰이딩을 활용한 새로운 히로인이란 소문에 전세계(정말?)가 기대하고 있었습니다.

하지만 막상 뚜껑을 열어보니 오프닝에서 보는 바와 같이 전혀 모에하지 않았습니다.
마치 유치원생이 칠한 색칠공부를 가지고 어색하게 움직이게 한다고나 할까요?

결국 3D MSN에 대한 높은 기대는 도키3를 마지막으로 허무하게 가라앉았고
3D는 결코 꼴리지 않는다는 마인드를 세계 곳곳에 심어주었죠.
그후 도키는 4탄 격인 Girl's Side에서 다시 재기를 하였고 지금도 몰락과 재기를 번갈아가며 징하게 진행 중입니다.
(왜 도키3가 어색하게 보이는지에 관해 다음에 기회를 갖겠습니다.)

왼쪽 타이틀을 아십니까?

왼쪽 타이틀을 아십니까?

도키3의 성공적인 발매를 바라며 Rhea君 역시 도키 펀드에 일조를 했습니다.
자막엔 올라가지 않았지만 "서커스로 가자"를 샀거든요... .
하지만 낚시질에 걸리고도 후회는 하지 않습니다, Rhea君은 히카리의 영원한 팬이거든요.

그러나 기술적으로 분명 셀셰이딩은 이전 시대의 텍스쳐질보다 분명 발전된 기술입니다.
셀애니메이션을 동적인 3D 게임 화면에 집어넣는다는 것은 그것 자체가 높은 뛰어난 발생이지요.
솔직히 3D에서의 셀애니메이션 기술은 이미 90년대 후반부터 있었습니다. 실시간으로 렌더링 하지 못했을 뿐이었지요.

자, 그럼 어떻게 딱딱한 3D 폴리곤 덩어리를 예쁜 셀애니메이션으로 바꿀까요?
비결은 의외로 대단히 간단합니다. 3D 렌더러가 그려주는 보까시, 아니 그라데이션를 강제로 2~4 단계로 단순화 시켜버리는 것입니다.
치하야의 머리카락을 생각하며 예제로 잘 쓰지않는 파란색으로~

치하야의 머리카락을 생각하며 예제로 잘 쓰지않는 파란색으로~


다음 할 일은 외곽선 검출입니다.
외곽선을 제대로 살리는 것이 캐릭터에 생명력을 불어넣습니다.
물론 이론적으로는 외곽선 검출은 순수히 산수로 이뤄집니다.

하지만 세상의 모든 것을 공식으로 담기에는 머리 아프죠... . 컴연산 속력의 한계도 있고요.
그래서 외곽선 검출시 100% 연산만으로 이뤄지진 않습니다.
가장 널리 쓰이는 스킬은... 외곽선을 이미지로 그려넣는 것입니다.
왠지 상당히 셀애니메이션틱해졌습니다.

왠지 상당히 셀애니메이션틱해졌습니다.


윗 짤방을 비교해보면 원본에서 2단계 세이딩을 거치며 왠지 셀애니메이션틱해졌다는 느낌이 들 것입니다.
이것이 현재 기본적인 셀셰이딩의 방식입니다.

외각선이 다양해야 캐릭터가 살아납니다. 이것이 만화 그릴때 G펜을 쓰는 이유이며 타블렛을 쓰는 이유이기도 하지요.

외각선이 다양해야 캐릭터가 살아납니다. 이것이 만화 그릴때 G펜을 쓰는 이유이며 타블렛을 쓰는 이유이기도 하지요.



자, 이것을 약간 기술적인, 그러나 21세기의 지극히 일반적인 상식으로 다시 적어봅시다.
DirectX 8.0이 등장하며 VGA는 이전의 게임기만 가지고 있는 기능이 추가되었습니다.

바로 셰이더(Shader)지요. 셰이더는 고정 파이프 방식인 DirectX 7.0 시대와 달리 개발자가 직접 렌더링 과정을 컨트롤 할수 있습니다. 트릭을 사용하지 않는한 고정 파이프 라인은 폴리곤, 다시 말해 면에 대한 렌더링만 가능하나 셰이더를 사용함으로써 고정 파이프라인이 아닌 이래저래 변칙적인 기법들을 실시간으로 사용할수 있게 되었습니다. 물론 논문에서만 볼수 있었던 렌더링(예컨데 Phong)도 말입니다.

XBOX version 1을 개발하기 위해 DirectX는 7.0에서 8.0으로 바뀔때 상당히 많은 변화가 있었습니다.
수긍되지 않는 부분도 많았지만 그게 다 XBOX를 개발하기 위한 초석이었다고 이해됩니다.
그후 9.0에서는 어셈블리로 적용되던 셰이더가 HLSL이란 스크립트로 변경되었고 비스타와 함께 등장한 10에서는 고정 파이프라인이 아예 사라졌습니다. 아마 고정 파이프라인은 차츰 역사 속으로 사라질 듯 합니다.

더 놀라운 사실은 9.0 역시 사실은 100% 셰이더 기반의 3D란 사실입니다. 9.0이 제공해주는 고정 파이프라인 함수는 사실 셰이더를 이용해 고정 파이프라인 렌더링을 예뮬레이트 해주는 것입니다. 다시 말하자만 10에서는 고정 파이프라인 예뮬레이트 기능이 사라진 것이지요.

셰이더를 사용하는 것은 결코 어려운 기술은 아닙니다. 다만 SetRenderState() 부터 시작한 다양한 함수들과 구조체들을 외부의 텍스트 파일로 빼고 마치 스크립트를 읽듯 일고 렌더링에 반영하게 됩니다. 그런 과정을 거쳐 다양한 렌더링 효과가 나오는 것이지요.

이러한 셰이더는 정점을 다루는 Vertex Shader(VS, 버틱스 셰이더, 정점 셰이더)와 픽셀을 다루는 Pixel Shader(PS, 픽셀 셰이더)로 나눠집니다. 고정 파이프라인에서는 정점(정점이 세개 모여 하나의 폴리곤이 된다는 건 아실테죠?)을 단순치 좌표계 변환만 해주었지만 정점셰이더를 거치면 정점 단계에서 상상력이 허용하는 범위 내에서 응용을 할 수 있게 됩니다. 반사, 굴절, 새도우 볼륨 등이 대표적입니다.
앞서 설명한 그라데이션을 몇단계의 색깔로 확 구분짓는 것이 정점셰이더 단계에서 일어납니다.
즉 그라데이션 색상값중에서 얼마에서 얼마 사이는 무조건 RGB 얼마얼마로 강제로 맞춰버리게 됩니다.
아주 쉽게 단순화가 가능해집니다. 오죽했으면 루나 아저씨의 "용책" 에서는 셀셰이딩을 정점셰이더 활용 예제로 썼을까요?

이렇게 처리된 화면은 픽셀셰이더로 넘어갑니다. 정점셰이더는 정점과 폴리곤에서 작업을 했다면 폴리곤을 채운 각각에 대한 픽셀을 처리하는데 이 과정 속에서 외곽선 검출을 하게 됩니다. 픽셀셰이더가 색 구분을 해주는게 아니랍니다.

픽셀셰이더는 이외에도 윈도우 비스타의 에어로 인터페이스에서도 사용됩니다.
조낸 무식한 잉여들이 윈도우 비스타는 화려한 UI 때문에 느리다(사실은 못써보고 아는 척 지랄떠는 것임. 혹은 MX 440 급을 쓰던가)고 마치 써본 것처럼 이야기하는데, 에어로를 끄면 더 느립니다. -_-;;;;
이는 화면 렌더링을 CPU가 아닌, GPU 다시 말해 픽셀셰이더가 해주고 있기 때문이죠.
이 이야기는 나중에 요청 립흘이 달리면 또 해볼까 합니다... .

암튼 픽셀셰이더 단계에서는 정점셰이더랑 또 다른 참 재밌는 것들이 많은데, 포토샵 필터와 거의 같은 이미지 프로세싱 알고리즘이 동원됩니다.
바퀴에 이어 바퀴 새끼로 외곽선 검출

바퀴에 이어 바퀴 새끼로 외곽선 검출


이 정도 외곽선 검출을 시도해보고 싶습니다. 모델링 파일의 국내도입이 시급합니다.

이 정도 외곽선 검출을 시도해보고 싶습니다. 모델링 파일의 국내도입이 시급합니다.



물론 폴리곤이라는 특징 상, 이미지 프로세싱 처리 이외에도 노말벡터를 활용해야 합니다.
그러나 이것마저도 100% 맘에 드는 결과를 얻기는 쉽진 않습니다.
모든 것을 공식과 함수로 구현할 수 있다면 밥먹기 편하겠지만 현실은 그렇지 않죠... .
외각선 검출후 주로 해주는 단계는 2D 이미지로 외각선을 다시 그려주는 것입니다.
상당히 비싼 비용이 드는 작업이나 그만큼 디자이너가 원하는 결과물을 실시간으로 생성시키기 위해서는 현실적인 방법이지요.

분명 외곽선은 비트맵일 것이라고 추정되는 어떤 게임

분명 외곽선은 비트맵일 것이라고 추정되는 어떤 게임

그리하여, 폴리곤에서 색상을 단순화시키고 시선에 따른 외곽선 검출을 하면 아래 짤방의 오른쪽 주전자 같은 이미지가 되고 동적인 게임화면으로 뜰때, 우리는 셀셰이딩이라고 부르게 됩니다.

항상 주전자가 3D 예제로 나오는 이유는 고전적인 모델링 기초기술이 주전자 속에 다 들어 있기 때문입니다(이건 정말임!).

항상 주전자가 3D 예제로 나오는 이유는 고전적인 모델링 기초기술이 주전자 속에 다 들어 있기 때문입니다(이건 정말임!).


이제까지 간단하게 3D MSN의 등장 배경과 셀세이딩이 무엇인지 간략한 설명을 드렸습니다.
하지만 상기의 내용들은 100% 정확한 표현은 아닐수도 있으니, 옆에 계신 개발자분에게 대가리를 숙이고 운동화를 햩으며 궁금증을 물어보시길 바랍니다.

그러기도 싫다면 디자이너는 "맥스에선 이렇게 나왔는데 게임에선 왜 요렇게 나와요?" 같은 대사나
기획자는 "MX 440에서도 열라 빠르고 존나 뽀사시하게 나와야해!"라는 대사 따윈 뒤질때까지 하지 않습니다.

사내에서 개발자에게 질문하는 법을 친절히 알려드립니다.



......어익후, 아이돌마스터 SP에 대한 포스트를 적을려고 했더니 쓸때 없이(게임 클라이언트 개발자라면 누구나 알고 있는) 다른 이야기가 한가득이군요. ㅠㅠ;;
사족을 달자만 굳히 셰이더를 사용하지 않아도 셀셰이딩은 가능합니다. 이건 또 다음에... . ^^

이제 다시 아이돌마스터 SP에 대한 이야기로 진짜진짜 돌아갑니다.

아이돌마스터 SP는 PSP에서 과연 어떤 퀄리티로 셀셰이딩이 돌아갈까, 얼마나 이쁠까가 주된 궁금증이었습니다.
또한 PSP의 셰이딩 처리 능력에 관해서도요.

우... 똑딱이 접사의 한계입니다. ㅠㅠ

우... 똑딱이 접사의 한계입니다. ㅠㅠ

우선 아이돌마스터 SP 발매이전, 마이니치 잇쇼에서 다룬 아이돌마스터 SP 발매 뉴스입니다.
한눈에 보다라도 실시간 렌더링이 아니란게 느껴지지요. PSP에서 이런 퀄러티는 아직 기대할순 없겠죠. ^^

역시 접사의 한계 ㅠㅠ

역시 접사의 한계 ㅠㅠ

자, 교복을 이쁘게 입은 치하야입니다.
이제까지의 셀셰이딩 설명을 듣고 이 화면을 보니 먼저 머리색과 피부색의 확연한 구분과 외곽선이 눈에 들어올 것입니다.

아이돌마스터 SP에서는 외곽선은 굵지 않습니다. 비트맵 다시 입혔다고 보여지진 않습니다.
아마 PSP의 한계 같습니다. 때문에 외곽선이 간혹 밉게 보일 때가 있습니다.
하지만 머리색과 피부색은 상당히 아름답습니다.

눈과 입은 엑박에서도 분명 비트맵일꺼라 장담합니다.
물론 노래가사에 맞춰 표정이 변합니다만, 모든 캐릭터 공통의 립싱크와 눈표정이 나오지요.
표정관리용 다양한 신기술들이 나오지만 셀애니메이션을 위해서라면 고가의 기술보다는 2D 텍스쳐질이 더 맞다고 생각합니다.
제 입은 1px이라고요~

제 입은 1px이라고요~

특히 입다물고 있는 치하야도 너무 귀엽습니다...를 말하고자 했던게 아니라,
1px로 처리된다면 굳히 입에 외곽선을 뽑아낼 일은 없죠. 솔리드 스네이크 할아버지는 혀에까지 본이 들어갔다고 하지만,
아이돌마스터는 아이돌마스터대로, 메탈기어는 메탈기어대로의 길이 있죠.

그런데 아이돌마스터의 셀셰이딩에서 "코"를 언급하지 않을 수 없네요.
조낸 까칠해진 치하야...지만 이뻐~

조낸 까칠해진 치하야...지만 이뻐~


미키가 이렇게 착한 애인지 몰랐습니다.

미키가 이렇게 착한 애인지 몰랐습니다.


아 코를 봐야죠, 코~

아 코를 봐야죠, 코~


아이돌마스터의 코는 오덕들에게 큰 인기를 끌었는데,
셀애니메이션에서 정석인 "정면 델타형 코"였기 때문입니다.
(윗윗윗 짤방의 치하야와 미키)

그런데 놀랍게도 각도가 틀어지면 델타형 그림자는 사라지고 뽀족한 입체가 드러납니다.
(윗윗 짤방이지만 각도를 놓쳤네요. 하지만 대략 형태는 잡히죠?)

그리고 윗짤방처럼 얼짱 각도에서는 꺽인 델타를 보여주고 있습니다.

처음 엑박으로 아이돌마스터가 나왔을때 주위의 오덕들과 둘러앉아 어떻게 구현했을까 토론을 많이 했습니다.
신뢰할순 없지만 Rhea君과 그 일당들은 술에 취해 오덕오덕거리며,
"눈 코 입은 각도별로 전부 텍스쳐이며 노말을 구해 뷰포트 방향으로 특정 각도가 틀어지면 코 텍스쳐 지운다, 단 정면쪽을 향하면 텍스쳐를 올리고 코 외곽선 검출하지 않는다, 전부 노말로 장난치거다~ 냐하하하하하하~"
라고 결론을 내렸습니다.
아마 아이돌마스터 SP도 그렇지 않을까 싶습니다.

참고로 아이돌마스터 엑박 버전은 CRIWARE 미들웨어를 사용했다고 알고 있습니다.
CRIWARE 미들웨어는 다양한 제품군이 있어 정확히 어떤 부분에서 썼는지는 알수 없습니다만,
아이돌마스터 SP에서는 CRIWARE 로고가 없는 것으로 봐서 남코에서 직접 렌더러를 개발하지 않았나 싶군요... .
CRIWARE 광고판 앞에서 Rhea君

CRIWARE 광고판 앞에서 Rhea君



생각해보면 요즘은 만화책을 그리던, 애니메이션을 만들던 그림체를 딱 나루토나 케로로 정도로 그리는게 게임시장에서 젤 잘 먹힐 것 같습니다.
특히 나루토 특유의 그림체는 셀셰이딩으로 구현하기 참으로 좋기 때문이죠.


정말이지 PS1의 원피스 그랜드배틀 때를 생각하면 이 놀라운 그래픽의 발전에 수고하신 엔지니어분들께 고개가 숙여집니다.

물론 가까운 시일내에 공각기동대 급의 퀄러티를 가진 애니메이션이 실시간 3D로 뿜어져 나올 것이라 믿습니다.
(걍 눈 작게 그리고 Blur 마구 뿌려대면 될지도?;;;)

원래는 아이돌마스터 SP 그래픽 짱 이뽀여~♡  몇줄 쓰고 끝낼려고 했는데
하다보니 뭔 이상무리한 잡탕 포스트가 되었습니다. ㅠ.ㅠ;;;
이거 더이상 삼천포로 빠지기 전에 빨리 포스트를 끝내야겠습니다.
(게다가 원래는 리뷰였는데 글 내용을 보니 리뷰에 올려도 될지...라는 고민이 듭니다만 원칙대로 리뷰 카테고리로 올립니다.)

오늘의 결론입니다, 이렇듯 예쁜 화면을 만들기 위해선 머리 아픈 과정을 무쟈게 거쳐야 합니다.
그러니 우리 모두 개발은 포기하고 기획자나 디자이너가, 그것도 아니라면 9급 공무원시험을 친후 그냥 게이머가 됩시다.

또한, 아직도 최소 HLSL 2.0이 지원되지 않는 노트북과 VGA를 갖고 계신 분들은 당장 업글하세요.
이중으로 함수 만드는게 얼마나 중노동인지 당신들은 몰라!!! 그래서 포기했잖아!!!!!
컴터 업글 안하는 것도 죄란 말이닷!!!!!!








저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

THEiDOLM@STER SP 1

Review/Games 2009/03/02 22:33

지난 2월 20일에는 2009년 PSP 최대의 화제작이 발매되었습니다.
바로 THEiDOLM@STER SP입니다.



그리고 발매일을 맞이해 Rhea君도 당근 사러 갔습니다.
사실은 작년부터 발매일을 기다리며 나오자마자 퍼펙트 선, 미싱 문, 원더링 스타의 트롤로지를 한꺼번에 구입할려고 맘 먹고 있었습니다.

국전에는 퍼펙트 선은 국내 정발이 주류를 이루고 미싱 문과 원더링 스타만 일판 밀봉이 있더군요.
원래 패키지 디자인 때문에 일판으로 셋다 살려고 했지만, 이미 퍼펙트 선 일판은 어쩌다보니 초레어가 되어 버려,
미싱 문과 원더링 스타를 살려고 했으나... 했으나...공포의 환율크리가 현실로 다가왔습니다!!

이 때 게임을 사는 당신은 용자! 우훗!

이 때 게임을 사는 당신은 용자! 우훗!


헐.. 어떤 브라더즈 때문에 멋진 오덕게임 라이프가 애로사항이 꽃피고 있습니다.

한참을 망설였습니다. 퍼펙트 선이야 정발이니 언제나 쉽게 구할 수 있을테고 문제는 미싱 문과 원더링 스타.

미싱 문 ==> 치하야, 아즈사, 리츠코, 미키
원더링 스타 ==> 유키호, 이오리, 아미/마미, 타카네

젖소거유녀, 안경녀 따윈 관심없습니다. 마빡 츤데레도 관심 없습니다. 마빡이의 성우가 아무리 그분이라 하더라도... .
오직 치하야 vs 드릴러 유키호!!

2월 21경, 국전 한우리에서 아이돌마스터 SP 케이스를 들고 실업계 학생 수학정석 II 풀고 있는 듯한 얼굴을 하고 있는 1人을 보셨다면 Rhea君, 맞습니다. ㅠㅠ

결국 치하야의 무심한듯 시크한 얼굴에 못이겨 미싱 문을 들고 왔습니다. 하악하악~~

이제까지는 2주전 일기, 지금부턴 간단한 리뷰 들어갑니다.

아이돌마스터는 2005년 7월 26일부터 시작된 남코의 아케이드용 육성 시뮬레이션 게임입니다.
엄청난 인기몰이를 한 이 게임은 수많은 일본 오덕들의 지갑을 갈취하였고,
남코와 MS의 짝짜꿍으로 말미암아 2007년 1월 25일, 드디어 XBOX 360으로 발매되게 됩니다.

게이X즈에 아이돌마스터를 구입하러온 어떤 오덕. 쇼핑백을 주시하라.

게이X즈에 아이돌마스터를 구입하러온 어떤 오덕. 쇼핑백을 주시하라.


XBOX 360 버전의 아이돌마스터는 상당히 중요한 의미를 지니는데,
아이돌마스터를 몰랐던 일본의 제외한 전세계의 오덕들을 들끓게 만들었고
본격적인 Project iM@S라는 미디어믹스 사업(미디어믹스라고 쓰고 노래 CD 판매와 여자아이 그림 팔기 전략이라 해석한다.)이 시작되기 때문입니다.

그리고 게임 기획 측면에서 볼때, 아케이드용 게임에서 사진 프린트와 핸드폰 연계 기능을 제외한 그대로를 안방으로 옮겼다는게 흠좀무였습니다. 아무리 인기 끈 아케이드 게임이라 할지라도 일단 가정용 게임기로 이식될때는 어느 정도 변형이 이뤄집니다. 집에서 편히 할수 있도록 난이도 조절도 다양해지는 것이지요.

그나마 잘된 미디어믹스 사례

그나마 잘된 미디어믹스 사례

하지만 이것은 대부분 슈팅 게임에 국한된 것이기도 합니다. 99%의 확률(근거없음)로 아케이드 -> 가정용으로 컨버팅되는 것은 슈팅같은 전형적인 아케이드 게임이었죠. 그런데 아이돌마스터는 원래 육성 시뮬레이션 게임입니다. 이게 가정으로 이식되면서 오락실과 똑같은 게임 방식을 그대로 가져갑니다.

이는 오락실에서 지갑을 매번 강탈당했던 일본 오덕들에게는 기쁨이었을 것입니다.
오락실과 같은 게임을 집에서 공짜(...)로 할수 있다는 것은 매력 그 자체였을 것입니다.

그러나 각종 게임에 익숙해져 있는 전세계의 게이머들에게 아케이드판 아이돌마스터를 그대로 컨버전된 XBOX 360 아이돌마스터는 사실은, 사실은, 사실은!!! 대단히 지루한 게임입니다. 다시 말해 조낸 재미없습니다.

게임이 너무나 재미없고 지루해 좌절한 아마미 하루카(16세)

게임이 너무나 재미없고 지루해 좌절한 아마미 하루카(16세)

54주간 똑같은 방식대로 아침인사, 옷갈아입히기, 영업 or 레슨 or 오디션인 이 방식은 캐릭터에 대한 무한 애정없이는 쉽게 질릴수 밖에 없습니다. 게다가 프로듀서 레벨이 낮은 초반에는 사실 배드엔딩 밖엔 볼수가 없죠.
물론 영업에서 일어나는 대사는 상당히 재미있습니다. 그 짧은 대사와 시간 속에 비쥬얼 노벨의 클라이막스 분위기가 막 묻어날 정도입니다. 하지만 그것도 계속되면 한계가 있습니다.


TV에 터치 기능이 없는 점이 아쉬운 이벤트. 1분 50초부터 주목.
번역은 http://axelsaga.egloos.com/3066302


어쩌면 이것은 그 지루함을 유료 아이템으로 극복하라는 남코의 치밀한 계산일수도 있습니다. 솔직히 Rhea君은 그렇다고 생각합니다. 실제 옷 만큼이나 비싼 유료 아이템은 숭고한 오덕 정신을 불러일으키고 제대로 지를때 오디션 통과도 쉽고 게임도 더 잘 풀리고 보는 재미도 쏠쏠한 것이죠. 그리고 결론적으로 대박났지요. -_-

그야말로 남코로썬 게임 하나 뿌리고(그것도 비싸게) 유료 아이템 줄줄이 빨아대는 기똥찬 게임입니다.
도키메키 메모리얼 시절, 돈나미라고 불려졌던 코나미도 이 정도는 하지 못하죠.

덕분에 MS는 아이마스 만세를 부르고 일본 MSN 메신저에는 아이돌마스터가 자리잡고 있는 것입니다.

다행이 기적적으로 이건 공짜라능.

다행이 기적적으로 이건 공짜라능.

그리고 작년 2008년 2월 28일, 아이돌마스터 Live 4 You!(L4U!)가 발매됩니다.
스토리 모드 따윈없지만 조낸 비싼 가격과 허름한 특전(수영복, 학교 수영복, 고적대, 평상복, 츄리닝...-_-;;;)으로 팬들에게 욕을 더럽게 처먹은 남코였지만, 굳건한 유료 아이템 정책과 갈수록 뛰어난 퀄러티로 다시 한번 오덕들을 빨아대기 시작합니다.

이런 게임도 아닌 게임을 왜 삽니까?...라고 생각하면서도 결국 놓여져 있다능... .

이런 물건 따윈 전부다 구입해서 세상에서 없애버려야 합니다.

이런 물건 따윈 전부다 구입해서 세상에서 없애버려야 합니다.


여기서 잠시 L4U!의 적절한 만행을 보고 갑시다.

시빠!!!

정말이지 765 이 개XX들아!!!

나 이번달 적자란 말이야!!!! ㅠㅠ;;; 으아아아아앙!!!!

제, 제발 그만해줘~~~!!!


그리고 L4U!의 예쁜 의상들에 하악하악 대고 있을때, 드디어 올것이 온거죠. PSP로 발매된 아이돌마스터.

머, 용량 때문에 3개로 출시한건 용서가 됩니다. 애드호크 통신 모드에서는 다른 캐릭터도 사용할수 있으니까요.

그런데 이 아이돌마스터 SP...이거...이거...이거... 진짜 장난이 아니게 잘만들었습니다!

으으음, 어느덧 포스트 길이가 너무 길어졌군요,
아이마스SP 정신에 입각해서 저두 세개로 나눠서 써야겠습니다!!

계속!

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

조금 늦게 시작했지만 주말과 맞바꿔가며 이번 페르시아의 왕자를 끝냈습니다.

PS2 시절, 시간의 모래로 시작한 트롤로지는 화려하게 끝이 났고
PS3을 맞아(XBOX360과 PC로도 있지만) 새롭게 시작되는 트롤로지인지라 그래픽부터 확연히 차이가 있습니다.

"왕자"라 쓰고 "거지"라고 읽는다. 이번엔 공식 설정도 정말로 거지 맞습니다.


역시 UBI 몬트리올 스튜디오 작품답게 딱히 흠잡을 곳이 없는 이번 페르시아의 왕자는,
쿠노이치 + 공각기대동대 SAC + 이코 + 오오가미를 알맞게 버무려
UBI 몬트리올 특유의 일본틱한 아웃풋이 나왔습니다.
제작사 로고를 보지 못한 게이머가 했다면 SCEI나 세가에서 만들었다고 착각할 듯한 분위기입니다.


(여기서 나오는 적절한 링크 두개.
공각기동대 SAC 리뷰
http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000010031856
쿠노이치 리뷰 http://www.gamespot.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000010028601 
한때 이렇게 게임을 진지하게 리뷰, 공략했었다능... -_-;;; ...원고료 때문에 강제 공략했던 아프고도 즐거웠던 기억들?)

취향에 따라 갈리겠지만 그래서 Rhea君은 아아아아주 재미있게 플레이했습니다.

기본적으로는 이번 페르시아의 왕자는 벽타기 게임입니다. 길찾기나 액션은 아주 쉬운 편입니다.
벽타는 방식도 쿠노이치와 비슷한데 이중 점프를 상당히 자주 구사해야 하므로 이때는 공각기동대 SAC 느낌이라 생각하기면 됩니다.

벽타는 게임은 Tony Hawk 시리즈도 있군요~ Wall Ride 트릭 말입니다.

벽타는 게임은 Tony Hawk 시리즈도 있군요~ Wall Ride 트릭 말입니다.


그리고 이코. 다들 아시는 내용이겠지만 이번 작에서는 왕자는 결코 죽지 않습니다.
공주인 엘리카가 항상 왕자와 함께 해주며 떨어지거나 죽을려는 찰라, 항상 구해줍니다.
물론 이코와 요르다의 관계와는 상당히 다르지만 손을 잡고 함께 달리는 모습에서 이코의 모습이 상당히 연상됩니다.

마지막으로 오오가미.
검게 물든 지역을 엘리카가 정화를 하게되면 나비가 날고 새들이 지저귀는 녹색의 자연으로 바뀝니다.
진짜 정화장면은 오오가미 게임에 늑대 대신 갈색 피부 섹시한 개미허리 누님의 퍼포먼스로 바꼈을 뿐입니다.
그외에도 오오가미가 선보인 몇가지 세이딩 기술을 보여주는데,
특히 "헌터"랑 한번 싸워보시면 상당히 낯익은 효과를 볼수 있습니다. ^^

이때 나오는 한글 더빙 음성이 좀 -_-;;;

이때 나오는 한글 더빙 음성이 좀 -_-;;;


결국 페르시아의 왕자는 이미 알려진 게임들의 플레이를 많이 차용하고 짜집기 했습니다.
그리고 대게의 경우 그런 시도에 따른 결과가 좋진 않습니다.
하지만 이 게임이 재미있는 이유는 그러한 짜집기를 아주 잘 했다는데 있습니다.

또한 유럽식의 그래픽 노벨틱한 세이딩도 아주 맘에 듭니다.
쉘세이딩을 바탕으로해서 텍스쳐도 이런저런 픽셀세이딩질을 먹인 것 같은데 이거 연구해볼만 가치가 느껴집니다.
다만 PS3에서도 끊기는 느낌이 들때가 있고 1080P에서도 티어링 현상은 자주 일어납니다.
실제 개체가 그리 많은 게임은 아니지만 픽셀세이딩에서 많은 비용이 든 것 같습니다.
실제로 보면 에리카의

실제로 보면 에리카의 "실밥 뜯긴 옷"에서 "기술적 감탄"이 나옵니다.


물론 게임 플레이에서도 비판받을만한 요소도 꽤 있습니다.
전투는 너무 단조롭고 전투 자체에는 별다른 재미도 없습니다.
여러개 만들어 둔 콤보공격도 그닥 써먹을 때가 없고요.
그리고 "빛의 근원"이라는 아이템을 수집해야 하는데 이거 은근 짜증납니다.
스토리만 따라가면 540개만 모으면 되나 전부를 모으기 위해서는 많은 길들을 왔다 갔다 해야합니다.
(PS3가 XBOX360의 별 쓸잘데기 없는 기능인 "도전과제"를 벤치마킹 안했어도 흐흐흑 ㅠㅠ)

스틱이동과 방향에 대해서도 고민을 꽤나 한 것이 느껴지지만 여전히 카메라 방향과 이동방향은 30% 부족합니다.
(머 어세신 크리드랑 비교하면 아주 훌륭하지요.)
전투는 의미없이 또 싸우냐? 라는 생각이 듭니다.

전투는 의미없이 또 싸우냐? 라는 생각이 듭니다.


이 정도의 퀄러티라면 티어링 정도는 봐줄수 있습니다.

이 정도의 퀄러티라면 티어링 정도는 봐줄수 있습니다.


엔딩에서 왕자와 엘리카가 뭔가 이벤트를 보여줄것 같았지만...
충격과 공포스런 반전 속에 다음 편이 예고를 하고 끝이 납니다!!!
이거 빨리 담편 출시되자마자 해야만 할 것 같은 느낌.

PS3에서 구현될 새로운 페르시아 왕자 트롤로지는 시간의 모래만큼이나 일단 성공적이라 생각합니다.
그래픽 노벨을 지향한 그래픽도 신선했고요.
무엇보다 메인 테마 음악이 넘 쩔고쩔어 일주일째 이것만 듣고 있습니다. -_-;;;

공주, 내 엉덩이 보지마! - 정말로 이런 대사가 있습니다.

공주, 내 엉덩이 보지마! - 정말로 이런 대사가 있습니다.

에리카와 관련한 간단한 인공지능 루틴에는 어떤 버그와 버그시 수정이 되는 현상이 있습니다.
별것은 아니지만, 에리카는 왕자의 뒤를 무조건 따라다니는 것이 아니라
주위 환경에 대한 인지를 기본으로 이동하는 것 같습니다.
그래서 특정 환경에서는 바보가 되는데 방어 코드는 타이머를 이용하여 왕자를 현재 위치를 파악시켜 강제로 동기화를 시키는 것이 보여집니다.
환경 인지 프로그래밍과 동기화에 있어 작은 공부가 될듯 하네요.
시간 나면 세이딩과 함께 코드로 만들어보면 재밌을 듯 합니다. (...라지만 텍스쳐가 예술인데 어디서 구하지;;;)


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

캡콤 클로버 스튜디오(이젠 없지만...)의 오오카미는 정말 멋진 게임이다.
획기적인 수묵화 렌더링 기법, 자연보호를 모티브로 한 게임 플레이, 일본 신화를 잘 버무린 센스,
아날로그 스틱을 이용한 붓글씨
(?), 등 신선한 요소들이 잔뜩 있는 게임이다.

 

그리고 이에 그치지 않고 한국에 마경기담이란 듣보잡 게임에까지 그 지대한 포스를 끼치셨다.

마경기담은 예전 '란 온라인' 퍼블리셔인 GK파워의 CF게임이라는 짱깨틱한 스튜디오에서 제작한 게임으로 길게 리뷰를 쓸 필요도 느끼진 못한다.

오오카미가 등장하지 않을뿐, 디자인 컨셉은 한마디로 오오카미의 그것을 뿐이고,
우린 이러한 게임을 조낸 내껴쳐바른 짝퉁게임이라 부른다.

정말 짱깨 욕할 것도 없다.



2주가 생명인 모바일 게임들부터 이런 듣보잡들까지 정말 짜증나는 것은 아직 한국이 콘솔게임의 미개척지(반론이 있을지 모르겠지만 여전히 한국은 보급량이나 문화적이나 콘솔게임의 미개척지임이 사실이다.)란 점을 악용해, 잘만들어진 콘솔 게임들을 거리끔없이 베껴내고 있다는 사실이다.

물론 오오카미는 개(犬)가 주인공인데 마경기담은 인간이지 않느냐고 반론할 사람도 있겠지만, 그건 말할 꺼리가 안된다. 게임의 디자인 컨셉, 플레이 컨셉은 그대로 베껴냈다는 것은 그 게임의 가장 주요한 부분을 가져온거니까.

언제나 느끼는 것이지만 짝퉁 게임 개발자들의 개발 능력은 참 훌륭하다고 생각한다.
마경기담을 만들기 위해서도, 아니 오오카미를 흉내내기 위해서 픽셀 셰이더 연구도 무척 많았을 것이며,
맥스 디자이너들도 일반 게임과 다른 모델링과 텍스쳐링을 한다고 고생했을 것이다.

하지만 그 뛰어난 실력들이 짝퉁 게임 만드는데 쓰여졌다니 안타까울 뿐이다.
개발자가 무슨 잘못이랴, 기획자랑 경영진이 잘못이지.
이 정도 능력이면 능히 독자적이고 실험적인, 그래서 상업적으로도 성공적인 게임을 만들수 있었을테인데 과연 이 게임이 오오카미 팬들에게 어떤 질타를 받을지 심히 걱정스럽니다.

아뭏든, 오늘의 주제는 언제나 자주하는, 그리고 위에서도 언급한 Rhea君 상용구다.
증말이지 짱깨 욕할 것도 없다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

싸이칸에서 서비스하고 있는 "페이퍼맨"은 대한민국 게이머라면 관심을 가지지 않을 수 없습니다.
한국에서 이런 개성 넘치는 게임을 만들기란 정말 쉽지않고 서비스까지 성공했다라는 사실에 기립 박수를 보내고 싶습니다.

2005년 지스타에서 처음 공개된 페이퍼맨은 게임 제목답게 종이 캐릭터들이 등장하는 FPS 게임입니다.
Rhea君도 지스타 2005에서 처음 접하며 쇼킹한 감동을 받았습니다.
정말 그라비티다운 아이디어 넘치는 재기발랄한 게임이었으니까요.
무엇보다 캐릭터가 "종이"이기 때문에 옆으로 획~ 돌아버리면 총알을 피하는 장면은 너무나 인상적이었습니다.
이런 아이디어가 한국에서 창작되었단 사실이 자랑스러울 정도엿습니다.


<초기 디자인의 나리는 긴머리였습니다.>


<현재는 숏헤어>

캐릭터가 종이라면 종이의 성질을 이용한 재미있는 스테이지와 연출이 많을 것입니다.
예컨데, 바람이 부는 지역에서는 적/아군 할 것 없이 전부 날라가 버린다던가,
물총을 맞고 몸이 젖는다던가, 떨어지는 물체에 맞고 몸이 접히거나 풀에 닿아 붙어버리는 그런 시도들이 가능할 것입니다.


<종이...인 것입니다.>

이런 상상은 Rhea君만의 상상은 아닐 것이며 게임 기획에 관심있는 개발자라면 누구나 했을 생각입니다.
그리고 개발중인 플레이 영상을 봤을 때, 현재의 수준에서 충분히 구현 가능한 범위로 보여졌었고요.

하지만 페이퍼맨의 개발진행은 그다지 순조롭지 않았습니다.

http://last.thisisgame.com/board/view.php?id=51515&category=102

(상기 링크는 반드시 읽어보세요. 그간의 행보와 지스타 2005에서 공개된 초기 플레이 동영상이 나옵니다.)

여러가지 문제로 개발은 중단되고 결국 그라비티의 손을 떠나
싸이칸이라는 새로운 회사로 옮겨지게 되었습니다.
머 대표이사이야 김정률 사장이니까 결국 같은 회사라고도 볼수 있겠네요.
무엇보다 아마 개발자는 거의 그대로겠지만요.
(몇년전 그라비티를 둘러싼 이야기는 민감할 수도 있으니 그냥 넘어가도록 하겠습니다. ^^)

결국 페이퍼맨은 드디어 지난 2008년 6월에 되어서야 오픈 베타 서비스가 시작되었습니다.
그런데 페이퍼맨이 정식 오픈도 하기 전에 엄청 쇼킹한 사건이 발생합니다.

바로 중국에서 "패트릭스"란 타이틀로 표절 게임이 먼저 서비스된 것이죠.
페이퍼맨을 보고 느낀 신선함은 중국 개발사라고 다르지 않았던 것 같습니다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=106072&category=115




표절이야 국내도 만만찮은 수준을 보여주고 있으니, 중국의 한국 게임 표절에 대해서는 그다지 할 말은 없습니다.
다만, 정식으로 서비스도 안한 게임을 먼저 표절로 서비스한 것은 정말 대단하다는 말밖에 나오지 않는군요.

자아, 아뭏든 이런저런 연기와 나름의 난황을 겪으며 페이퍼맨은 성공적으로 런칭이 되었습니다.
한게임을 통한 채널링으로 한게임, 네이버 아이디로도 게임은 가능합니다.

12세 이용가 판정, 축하드립니다. 아바는 15세 이용가.

12세 이용가 판정, 축하드립니다. 아바는 15세 이용가.


그리고 지난 달 Rhea君도 페이퍼맨을 첫 플레이했습니다.

하지만 페이퍼맨은 처음에 상기에 적힌, 2년전 예상과는 많이 다른 모습입니다.

결론만 먼저 적자면 "캐릭터 모에(萌)가 있는 평범한 캐주얼 FPS 게임"이었습니다.
어떻게 플레이 해봐도 종이이기 때문에 일어나는 특색을 찾아 볼수 없었습니다.
옆으로 방향을 돌리면, 즉 상대편도 직각일때 공격을 피하는 특징도 무색합니다.

萌(모에)입니다, 모에~!

萌(모에)입니다, 모에~!

무기 세팅등, 캐릭터 관리 인터페이스가 불편한 편입니다.

무기 세팅등, 캐릭터 관리 인터페이스가 불편한 편입니다.

이렇게 된 점에는 충실한 싱글 미션이나 근접전만 가능한 맵이 없기 때문이라 여겨집니다.
다들 멀리서만 총질을 해대니 직각으로 해서 피한다는 개념이 없어지네요.

아니 그렇다고 하더라도 평범한 맵에도 가능한 이런저런 연출이나 플레이가 많을텐데 그런것 없습니다.
바람에 날리거나 접히거나 그런 연출 없습니다. 물에도 젖지 않고요.

정작 게임 내에선 종이의 특징을 살리지 못하고 있습니다.

정작 게임 내에선 종이의 특징을 살리지 못하고 있습니다.

아무래도 이 단추 눈은 누군가의 영향을 받은 듯...

아무래도 이 단추 눈은 누군가의 영향을 받은 듯...


아, 소이수류탄 맞으면 불에는 탑니다.
그리고 수류탄이 터질때 몸이 날려지지만 그다지 합격점을 줄만한 연출은 아닙니다.
소류탄 콤보 공격도 힘들겠지만(클랜전이라면 되겠네요.) 성공해서 종이 가루가 되는 것도 보기 힘든 장면입니다.

수류탄 콤보 맞고 종이꽃가루로 승화

수류탄 콤보 맞고 종이꽃가루로 승화

총기류의 지원도 다채롭습니다. FPS라는 원래의 목적에는 상당히 충실합니다.
물론 조준경이 달린 총이 지나치게 강하다던가, 밸런스 문제는 있지만 차차 나아질 것입니다.

다양한 총기류는 FPS 본연의 목적에 충실합니다.

다양한 총기류는 FPS 본연의 목적에 충실합니다.

한마디로 캐릭터만 2D일 뿐, 게임은 일반 캐쥬얼 FPS와 똑같습니다.
머랄까요... 50% 부족하다고 할까요? 만들다가 시간 문제로 그냥 출시한 것이라 할까요?
하지만 그런 것을 잊는다고 하자면 캐쥬얼 FPS로써는 충분한 합격점입니다.

그리고 단발머리와 고스로리에 집중된 의상들은 개발진의 취향을 나타내주고 있습니다.
(Rhea君라면 교복에 올인~!!!)
하지만 페이퍼맨에서 가장 인상적인 부분은 아이템 정책과 홈페이지에 있는 각종 팬시의 지원입니다.

스코프가 달린 총기는 너무 강합니다.

스코프가 달린 총기는 너무 강합니다.

다양한 기간별로 판매되는 아이템들

다양한 기간별로 판매되는 아이템들


처음 게임을 접하면 기본 머니에 비해 아이템이 상당히 저렴하다는데 놀랍니다.
하지만 자세히 보면, 기본이 하루치입니다.
즉, 하루부터 90일까지 다양한 아이템 판매 정책이 있기에, 많은 아이템들을 초기에 쉽게 사용해 볼수 있습니다.
이것은 자신에게 맞는 아이템과 의상을 맘껏 사용해보고 장기 결제를 할수 있도록 도와주네요.
이 방식은 추후 다른 게임들의 아이템 판매에 있어 많은 영향을 끼치리라 봅니다.

또한 이 때문일까요? 실제 게임중에 캐릭터들은 대부분 팬티만 입고 돌아다닙니다.
아마 대부분의 게이머들이 의상 구매가 귀찮거나 모에에 별다른 관심없이 무조건 킬수만 늘리는데 관심이 있나봅니다.

우리 교복 무시하나욘? 님들하~ 옷좀 입어욘~

우리 교복 무시하나욘? 님들하~ 옷좀 입어욘~

아아, 조금 좌절입니다.
역시 국내에는 모에 게임이 환영받지 못한단 말인가요? ㅠㅠ

두번째는 홈페이지에 있는 각종 팬시들입니다.
카페 툴킷부터 종이인형, 잘만든 플래시 게임들은 서비스로써의 페이퍼맨을 상당히 빛내주고 있습니다.
역시 그라비티다운 발상입니다. 짝짝짝~*
처음부터 오덕님들을 노리고 만든 게임일지도 모르겠네요.

게임만 하지말고 웹 이곳저곳을 돌아다녀보세요. 보물들이 꽤 있답니다.

게임만 하지말고 웹 이곳저곳을 돌아다녀보세요. 보물들이 꽤 있답니다.



게임 홈페이지에서 보기 힘들게 tag에 의한 사용자 커뮤니티도 지원하고 있습니다. 기획자가 어느 분인지 상당한 내공이 있으시군요. 웹 2.0을 노리시나요?

또다시 결론을 적자면, 처음 예상했던 요소들은 퇴색되었지만 귀여운 2D 캐릭터와 본연의 목적에 충실한 FPS 요소들은 개발사의 저력답게 훌륭합니다.
바램이 있다면 획기적인 업데이트로 좀더 종이와 캐릭터의 특성을 살릴 수 있길 바랄 뿐입니다.
하지만 신선한 기획이 들어있다는 것 하나만으로도 페이퍼맨은 진취적인 게임이며 훌륭한 FPS란 것이 분명합니다.

진취적인 아이디어가 빛납니다.

진취적인 아이디어가 빛납니다.


마지막으로 페이퍼맨을 할때는 귀찮더라도 반드시 옷을 입고 플레이해주시길 바랍니다. ^-^
디자이너들을 비롯한 개발진에 대한 예의이며 페이퍼맨의 아주 중요한 컨셉중 하나니까요.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君

주말동안 Tom Clancy's RainbowSix VEGAS 싱글미션들을 끝냈습니다.
(http://rainbowsixgame.uk.ubi.com/)

레인보우식스 시리즈는 스타크래프트가 창궐한 98년초 부터 PC방과 전산실을 휩쓴 명작 시리즈입니다. 스타크래프트가 몇십분 이상의 시간을 요하는 장기 플레이 게임이었다면 레인보우식스는 총알 한방에 승패가 갈리는 대조적인 단기 플레이 게임이었습니다.

인터페이스 측먼에서 볼때 그전 DOOM이 키보드만으로 3D FPS의 씨앗을 뿌렸다면, 레인보우식스는 키보드와 마우스라는 조작과 함께 주무기/서브무기/투척무기/장치무기의 구분같은 현대적인 FPS의 근본을 만든 게임이라 할수 있지요.

왼손엔 키보드, 오른손엔 마우스

왼손엔 키보드, 오른손엔 마우스

그동안 시리즈가 거듭되면서 발전 속력이 더뎌지면서 카운터스트라이크에게 밀리터리 FPS를 넘겨 준게 사실입니다. 그사이 라이트 게이머들은 전략성이 들어가야 하는 레인보우식스 대신, 캐쥬얼한 FPS로 종목을 옮겼고요. 그 영향은 물론 스페셜포스가 어부지리(?)로 성공하는 ...그래서 Rhea君이 다니고 있는 회사에 적극적인 매출에 도움이 되는 것까지 흘러가네요. ...네네, 그래서 Rhea君이 다니는 회사는 FPS 전문 유통사(?)라는 묘한 별명까지 얻게 되었습니다(연택형, 아바 성공하세효~).

FPS 전용 카테고리가 있는 Rhea君네 회사...

FPS 전용 카테고리가 있는 Rhea君네 회사...

아뭏든 XBOX360과 함께 올해초 새로운 레인보우식스가 나타났습니다. 확장팩을 제외하면 4탄이라 할수 있는 RainbowSix VEGAS지요(이하 베가스). 베가스는 XBOX360의 뛰어난 그래픽-쉐이더 3.0-과 1080이라는 Full HD 해상도에서 그 진가를 발휘했습니다. Full HD 해상도는 텍스쳐의 놀랄만한 퀄러티를 보여주며 줌인(Zoom In)시에 그 진가가 발휘됩니다.

하지만 베가스는 레인보우식스 자체의 시리즈보다 XBOX360의 FPS 게임으로 접근을 해야합니다. 우선 FPS 게임기라는 XBOX 답게, XBOX360의 첫 킬러타이틀이자 XBOX360 데모게임은 기어즈 오브 워(Gears of War)였습니다.

XBOX360의 구세주, 기어즈 오브 워

XBOX360의 구세주, 기어즈 오브 워

기어즈 오브 어는 아주 뛰어난 FPS 게임입니다. 우선,

1) 그래픽이 뛰어납니다.
2) FPS 답지 않게 드라마틱한 스토리와 설정, 미션과 연출이 돋보입니다.
3) 주인공의 위치가 화면 중간 위치를 벗어났으며 1인칭과 3인칭을 적절히 활용합니다.
4) 장애물 뒤에 숨는 은폐/엄폐 기능이 있습니다.

이것은 기어즈 오브 워의 특징입니다만 기어즈 오브 워도 어느날 갑자기 뚝! 떨어진 것은 아닙니다. 먼저 1)의 그래픽은 논할 것은 못됩니다. 1080 Full HD는 XBOX360/PS3와 최신 사양의 PC에서 지원해주는 하드웨어 파워 덕분이며 쉐이더 3.0의 등장 덕분입니다. 물론 보다 고해상도 텍스쳐를 제작해야하고 퀄러티를 높여주는 것은 개발사의 노고지만 소프트웨어 제작과 기획만으로 가능한 것은 아닐 것이며 올해를 기점으로 상향 평균화가 될 것입니다. 또한 이제서야 언리얼 엔진의 제대로된 파워가 보여진다고 할수 있네요.

노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!

노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!노말맵~!!

2)는 참 할말이 많은데요, FPS에서 드라마틱한 연출을 시도한 것도 기어즈 오브 워가 처음은 아닙니다. 정확하게 기억이 잘 안나지만 남코에서 제작한 outbreak인가요? ...이 게임에서 새로운 시도들을 많이 했지만... 쫄딱 망했다고 기억합니다. ^^;; 하지만 그 영향은 이후 FPS들에게 많은 영향을 주며 PS2의 킬존(Kill Zone)에서 어느 정도의 성공을 거두었다고 봅니다. 또한 메탈기어솔리드2의 영향도 큽니다. 메탈기어솔리드2가 FPS는 아니지만 1인칭 시점을 지원해주며 FPS와 흡사한 맛을 볼수 있으니까요.

3)이 참 중요하네요. GDC 2007에서도 밝혔듯, 바이오하자드4의 영향입니다. 종래의 화면 중앙에서 벗어난 FPS는 1인칭과 3인칭, 그리고 시선 방향을 적절히 바꾸며 보다 한단계 진화를 했습니다. FPS가 더 이상 First Person Shooting이 아니게 된 것이지요.

화면 왼쪽 하단이라는 혁명적 진화를 보여준 바하4

화면 왼쪽 하단이라는 혁명적 진화를 보여준 바하4

올해초 참석했던 기어즈 오브 워 디자인 컨셉 소개에서도...

올해초 참석했던 기어즈 오브 워 디자인 컨셉 소개에서도...

바하4의 영향에 대해 언급하고 있습니다.

바하4의 영향에 대해 언급하고 있습니다.

4) 은폐/엄폐는 3)이 없었다면 적절히 연출할 수 없었을 것입니다. 단순 은폐/엄폐가 아닌 몸을 숨기고 팔만 내밀어 공격할 수 있는 것은 대단한 시도였고 발전입니다. 메탈기어솔리드2에서도 점프아웃샷으로 엄폐 상황에서 사격을 할 수 있었지만 이때는 몸을 전체로 내밀었어야 했지요!!



<메탈기어솔리드2의 점프 아웃 샷>

자, 그리고 게이머의 시각에서는 오늘의 주인공인 베가스는 이 모든 영향을 받게되었습니다. 개발 시기와 서로서로에게 영향을 준 점을 볼때, 정확히 이 영향을 받았다고 할 수는 없겠습니다만 XBOX360 플랫폼위에서 기어즈 오브 워의 계보를 잇는다고 볼수 있으며 발매일을 생각해보면 게이머로써 느끼는 감정은 이러한 영향 위에 베가스가 나타났다고 할수 있는 것입니다.

거기다가 자신의 원래 특징이었던 전술 기능도 잊지 않았습니다. 전술은 종래에 비해 상당히 생략되었습니다. 우선 액션이 강화되며 레인보우팀도 브라보팀, 세명이 고작입니다! 그러고보니 이제 6명도 아닌데 왜 Six인지 모르겠군요.

간략화된 전술이지만 막강합니다.

간략화된 전술이지만 막강합니다.

하지만 기존의 머리 아픈 침투루트 설정이 사라졌습니다. 동료 2명에게 위치 지정만 하면 됩니다. 이 NPC 동료는 상당히 강력하며 어떤 공격에도 아프로핀 주사 한방(-_-;;)이면 거뜬히 일어납니다. 아, 그리고 다국적 엘리트 병사들의 모임인 레인보우식스답게 2명의 NPC중 한명이 한국인입니다. 기존 시리즈에서도 한국인이 등장했지만 이번 베가스에서는 그 비중이 엄청나지요. 이름은 "박 정"이며 해킹 전문가이기도 합니다. 한눈에도 한국인답게 생겼지요.

한국인 NPC 박정

한국인 NPC 박정

무엇보다 이 동료들이 가장 진가를 발휘하는 때는 문을 열고 적을 섬멸하는 클리어링(Clearing)이나 래팰 침투시입니다. 이때 화면에도 지시 메뉴가 나타나며 단순 FPS에서 볼수 없는 전술을 펼칠 수 있게 됩니다. 섬멸과 침투로 지정할 수있는 이 장면이야 말로 밀리터리 FPS, 레인보우식스 시리즈만의 손맛입니다. 또한 FPS게임 사상 처음 시도된 래필링은 가히 탄성을 자아내게 합니다. 그러고보니 래팰링이 처음 나왔던 게임은 메탈기어솔리드1 이군요. 거의 10년만에 래팰링이 다시 등장한 셈입니다.

래팰링의 추가로 더더욱 대테러 작전 다워졌습니다.

래팰링의 추가로 더더욱 대테러 작전 다워졌습니다.

무기류도 상당히 다채롭습니다. 현존하는 총기류들이 거의 대부분 등장하여 총기 매니아들을 만족시켜줍니다. 너무많은 총기들이 등장해서 총기에 익숙하지 않는 게이머들에게 혼란을 주기도 하지만 총기를 좋아하는 매니아들에게는 더할 나위없는 선물인 셈입니다. Rhea君은 가장 종하하는 총기들인 FN P-90/PSG/Mk.23(혹은 USP) 세트로 초지일관 했습니다. 무엇보다 P-90은 50발들이 탄창이라 넉넉하고 건슬링거걸의 헨리에타의 주무기이기도 하니까요(흠, 메탈기어솔리드2에서는 솔리더스 스네이크가 P-90으로 메탈기어 렉스를 박살내는 황당한 장면도 나오지요.). 아, 그리고 소총류를 동시에 2정씩 갖고 다니는 것도 베가스의 특징입니다. 기본적인 작전들이 섬멸/침투로 나눠지기에 상황에 맞는 주무기를 2정 지원해주는 것입니다.

다만 유탄발사기는 존재하지 않습니다. 가장 안타까운 부분입니다. 게다가 수류탄은 종류별로 3개씩 밖에 가질 수가 없거든요. 리얼모드에서는 그나마 2개가 제한이었던가요? 유탄발사기가 있더라면 게임이 너무 쉬워 질수밖에 없기에 그런 것일까요? 아니면 네트워크 대전시 밸런스 문제라도?(그럼 네트워크에서는 사용할 수 없었으면 될텐데.) 다음편에서는 유탄발사기를 비롯한 투척 무기가 더 많아졌으면 합니다.

P-90 사용시, 탄창 속에 탄환이 줄어드는 것까지 볼수 있습니다.

P-90 사용시, 탄창 속에 탄환이 줄어드는 것까지 볼수 있습니다.

멕시코에서 시작해 라스베가스를 거쳐 네바다 댐에서 작전 종료되는 이번 작전은 레인보우식스 시리즈의 부활을 화려하게 알리는 재미있고 거듭 플레이하고픈 작품입니다. 배신자 가브리엘을 사살하지 못했기에 To Be Contnue로 다음편을 예고하는 엔딩은, 엔딩을 보자마자 다음편의 발매가 너무나 기다려집니다.

베가스에서 적 보스인 이레나

베가스에서 적 보스인 이레나

처절한 응징을 해줬습니다. -_-

처절한 응징을 해줬습니다. -_-

그러나 XBOX360의 네트워크 유료화 정책(골드계정)은 너무나 가슴아프네요. 이 재미있는 게임을 네트워크로 즐기기 위해서는 추가 비용을 내야 합니다. 조만간 PS3로 발매될때 무료 네트워크 플레이를 위해 PS3 용 베가스를 다시 또 구입할 예정입니다. 현재 Rhea君 주위의 인간들이 아직도 기어즈 오브 워에 빠져있어 아직 포교 파워가 미치지 못하고 있어 슬픕니다.

"애들아, 작전 종료다, 엑박 라이브 들어가자~" "김병장님~ 그거 돈내야 하지말입니다~"


레인보우 시리즈를 좋아헀던 이유는 평소 밀리터리물을 좋아하는 이유도 있지만 유일하게 멀미를 하지 않는 FPS 게임이었기 때문입니다. 이번 베가스에서도 한번의 멀미를 느끼지 못했습니다. 헤일로와 킬존을 하면서 몇번이고 쓰러졌던 경험을 생각하면 베가스는 Rhea君에게 정말 소중한 게임이며 재미있는 게임입니다. 한동안 잊혀졌던 레인보우 시리즈의 부활을 환영하며 본격 밀리터리 FPS의 계보를 꾸준히 잇길 바랍니다.

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rhea君