정말이지 간만에 금요일밤부터 일요일 새벽까지 두문불출하고 게임만 했습니다.
토요일 저녁에 노트북 샀다며 윈도우 설치해달라는 친구의 방문이 없었다면
정말 집에서 라면만 먹고 켠왕을 시도했을 겁니다.
플레이한 게임은 "기어즈 오브 워2", "기어즈 오브 워3", 그리고 몇달간 기다리던 "에이스컴뱃 어설트 호라이즌"
켠왕을 위해서 준비된 핫식스
사실 기어즈 오브 워1을 썩 재미있게 하진 않았습니다.
당시 포스트(http://rhea.pe.kr/76)에서도 알수 있듯, 밤마다 레인보우식스 베가스1 넷플에 빠져있었을 때였으니까요.
그나마 기어즈 오브 워1을 플레이한것도 꽤 늦었는데, 당시 GDC에서 클리프 블레진스키의 강연을 들었고
바이오 하자드4에 얽혀 FPS 싯점에 대한 기획 공부 차원에서 플레이했을 정도였습니다.
그러나 기어즈 오브 워3가 나오자, 그동안 즐길만한 FPS 게임을 너무 안해서인지,
FPS가 너무 하고 싶었고 3를 하기 위해 2를 플레이했습니다.
주중에 찔끔찔끔 해둔지라 토요일 저녁에 엔딩은 봤습니다.
난이도는 언제나처럼 1회차니까 "매우 어렵게"는 말고 "그냥 어렵게"로요.
1보다 쉽더군요. 1에서는 라암장군과의 최종 대결이 힘들었고 버서커 때는 긴장했는데
레비아탄 전을 제외하면, 그것도 어떻게 싸우는지 방법을 몰라 약간 고전한 것을 제외하면 나름 쉽고 재밌게 클리어했습니다.
엄청 늘어난 용량만큼 초반부터 싹바뀐 연출과 이펙트, 그리고 전체 시스템은 진짜 "현대적"인 느낌이 들었습니다.
다만 처음 등장하는 램버트의 존재는 방금 2를 클리어했음에도 불구하고 이 넘들이 누구지?라는 당혹감이 일더군요.
네, 2는 스토리 텔링에는 철저히 실패했습니다.
게임 자체도 로커스트 지하 궁전에만 돌아다닌다고 비슷한 길 뺑~뺑~ 거기에다 지하니까 해머 오브 던도 마지막에서만 찔끔.
여기서 그치지 않고 중간 로딩시 나오는 "헤머 오브 던은 지붕없는데서만 사용가능~", 메시지에는 짜증이.
나오지도 않는 무기 설명은 왜해?
암튼 이런거 안좋아합니다. 그래서 갓 오브 워1도 무척 싫어합니다.
또 이야기가 옆으로 샜네요, 아뭏든 기어즈 오브 워3는 훌륭합니다.
그래픽 분석 할려고 잡은건 아니고 이번에는 순수히 게임할려고 잡았고 또 적는 글이니 관심있게 본 셰이딩이나 기술 이야기는 안하겠습니다. 아뭏든 재밌습니다!!
TV에서 하니 디카말곤 찍을 방법이 없네요.
다음은 오래전부터 찔끔찔끔 나오는 동영상으로 애간장을 녹였던, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌.
5만 5천원에 국전에서 업어왔을때만해도 이런 글을 적게 될지 꿈에도 몰랐습니다!!!!!!
그 느낌은,
시발!!!!!!!!!!!!!!!
시발 똥입니다, 똥!!!!
나만 이런 생각일까 싶어 게임스팟(USA) 점수를 보니 에컴 사상 최악의 5.5점!!!!! 아오 시발 이건 게임이 아니라 3년 발효된 게이의 정액을 혀전체로 맛을 느끼며 꿀꺽꿀꺽 마셔야하는 고문보다 더 더럽습니다. 존나 덕지덕지 양키 스타일로 고쳐놔도 미국애들조차 똥취급입니다.
참고로 같은 최악의 날라다니는 똥게임인 혹스2(HAWX2)도 7.0은 받았습니다. (다시 예전처럼 게임스팟 코리아 점수를 직접 내린다면 나라면 HAWX2는 5.5, 에컴 어설트 호라이즌은 2.0 줍니다. 물론 기자분들이 고치시겠죠.)
에이스컴뱃 어설트 호라이즌의 느낌은 대략 이것입니다.
1) 우리도 존나 모던 워페어같은 FPS 만들어보자. 2) 아 근데 우린 에이스컴뱃 팀이잖아, 본부장님이 허락 안해줄테니 하던대로 전투기로 해보자. 야, 거기 신입아! 낼까지 좋은 기획 내봐. 3) 블랙호크다운 모가디슈 전투 분위기도 좀 넣자, 그거 간지 나고 메탈기어솔리드4도 그랬잖아. 우리도 넣자구~ 4) 이제 글로벌 시장이니까 에컴6 때처럼 양키 센스 더 집어넣구~ 5) 기왕 이런거 헬기도 좀 박아넣자. 물론 깊이 생각은 안해봤어. 6) 아 맞다, 아프리카니까 텍스쳐는 바이오하자드5처럼 집어 넣구, 먼말인지 알지? 7) 스토리? 야야, 우리 게임에 언제 스토리가 있었냐? 대충 전쟁영화 비슷하게 분위기만 좀 깔면 고전 전쟁 영화 안본 요즘 애들 걍 오리지널 스토리인지 알고 넘어와.
8) 프로그래머들이 다른데 갔다고? 걍 라이브러리 있으니까 신입들 델꼬 쓰면 똑같지 않냐?
9) QA팀 전원이 양손 마비가 되었기에 발로 했습니다.
10) 시발...좆됐다... 그래도 PSN에 꾸준히 동영상 광고 때려박으면 씹덕들이 낚여주겠지.
이 모든 것이 합쳐진 결과는 동영상에 낚였다는 자괴감, 에컴 3이후 여전히 손발 오므라드는 스토리 연출, 지면추락을 유도하는 존나 지루한 전투, 할머니 슴가 잡고 파이즈리하는 듯한 손맛없고 안타까운 컨트롤, 찾아볼래야 찾아볼수 없는 재미요소... .
이 게임에 대한 욕을 적으라면 오늘 날밤 샐수 있습니다. 아무리 외전격이라 쳐도 게임으로 가치가 없습니다. 개발팀의 유일한 위안은 WII용 HAWX2가 더 최악이라는 것이지 오래전 SEGA의 G-LOC보다 훨씬 못한 게임을 만들었습니다.
애프터버너 후속작인 G-LOC. 이게 훨 더 재밌음, 레알임.
아니 기존에 무수한 작품들이 있으면서 어떻게 이런 매미없는 게임이 나왔는지 모르겠습니다. 이제 덕질을 좀더 다양하게 하기 위해서 단순히 이빨을 맞추기 위한 소장용 게임은 팔아버릴 생각입니다. 이사갈때 젤 무거운게 게임들이라 빨리 팔아버릴려고 합니다. 시박, 5만 5천원이면 코스옷 한벌 값이네.
니코동을 타고 덕후들 사이에 널리 퍼지게 된 하츠네 미쿠.
하츠네 미쿠가 드디어 "하츠네 미쿠 : 프로젝트 디바"란 타이틀로 PSP에 정식 게임으로 출시되었다.
이건 정말 대단한 사건이 아닐 수 없다. 진짜로.
사진출처 : 게임메카
일단 Rhea君은 아직 이 타이틀을 구입하기 전이며 아직 이 게임 자체에 대한 충실성이나 가치는 판단하지 못한다.
그러나 가상의 가수가 직접 게임으로 출현한 것은, 가상 아이돌의 원조인 다테 쿄코도 그 후 등장했었던 몇 명(?)의 아이돌 역시도 이루지 못한 일이다.
다테 쿄코나 아담, 혹은 류시아는 제작사를 통해 열심히 인간(인 스타)으로 인식되길 강요받았지만, 하츠네 미쿠의 경우에는 분명 그러한 강요는 없었다. 단지 야마하의 색다른 음성 소프트웨어일 뿐이었다.
(야마하의 컴퓨터 사운드 기술의 발전이란 사운드 카드의 발전과 그 의미를 같이 한다고 봐도 무방하다. 하츠네 미쿠 역시 FM-Pack, AdLib부터 꾸준히 전해 내려온 노력의 산물이다.)
그러나 극히 일부분이라 할수 있는 이미지 일러스트 하나로 시작하여 수많은 개인(덕후)들의 재생산 덕분에 미쿠의 캐릭터는 더욱 만들어졌고 니코니코조곡 등을 통해 어느덧 하나의 Singer로써 인식될 지경에 이르렀다.
파돌리기송으로 더욱 주목받게 된 하츠네 미쿠
니코니코 조곡에 참여한 미쿠(사실은 nayuta가 더 좋아효~ >_<;;;)
이 현상은 분명 지난 시대와는 다르다.
부자연스러운 그 모습을 인간인 척 해달라고 강요받던 지난 시대의 그것과는 달리 단지 음성 소프트웨어인 미쿠는 강요받지 않음으로 더욱 자연스레 다가왔고 사용자 마음대로 다룰수 있음으로 친근함이 더해졌다. 그리고 지난 시대의 사이버 가수들을 만든 기술은 더이상 특별한 기술이 아니게 되었고 누구나 약간의 노력을 더하면 그러한 3D 가수에 대한 동영상을 만들 수 있는 시대가 오게 되었다.
실제 하츠네 미쿠는 이렇게 생겼다! AdLib 카드의 Visual Composer를 쏙 빼닳았다.
Visual Composer
기술의 발전, 사람들의 컴퓨터 문화에 대한 발전, 보다 기술이 접목된 오덕라이프... 이 모든 현상들이 음성 소프트웨어의 2차 생산물인 "하츠네 미쿠 : 프로젝트 디바"를 자연스런 캐릭터 리듬게임이라고 받아들일수 있도록 하였다. 만약 다테 쿄코나 아담이나 류시아가 이런 게임을 냈다면 돈벌이의 일환일 뿐이라는 비웃음을 샀을 것이다.
이 게임의 등장은 시대의 부합과 소프트웨어에 대한 문화적인 인기, 또한 그것이 2차 생산물로 나타났을때 자연스럽게 받아들수 있는 시대가 온 것이라는 것을 알리는 신호탄이다. 그리고 가상의 캐릭터에 대한 현실감은 억지스런 현실감 조성이 아닌 익숙함과 캐릭터의 이미지(그림 말고.)를 공유시킬때 진짜 인간과 같은 효과가 나타난다는 것을 증명하는 사건이다.
오늘의 미쿠 발매 소식 이외에도 캐릭터를 받아들이는 사람들에 대한 또다른 현상이 나타나길 기다려본다.
PS) Rhea君도 곧 이 게임을 사겠지만 역시나 이 게임도 플레이보다는 문화의 아이콘이란 의미로 소장될 확률이 크다.
말은 그럴듯하지만 실은 리듬게임 손가락치라서 그럴 것이다.
"C#으로 게임제작이 가능할까요?" 나 "XNA로 PC게임 만들면 어때요?"는 몇년이나 지난 떡밥이지만,
아직도 여러 게시판에서 덥썩 무는 쓰레드들이 많다.
이 떡밥이 오래가는 이유 중 하나는, 절대 도전과 모험을 하지 못하는 한국 업체들의 특징과
동인게임을 제작할 능력자도 극소수인 현실이 맞물려 명확한 답, 다시 말해 선례를 보여주지 못하는 탓이 아닐까 싶다.
(머, 남말할 필요도 없다. Rhea君 스스로조차 안하고 있으니... ㅠㅠ)
당연히 .NET Framework 2.0 이상이 필요하며, FFDShow필터를 이용해 오버레이를 사용, 동영상 위에서 리듬 액션을 가능하게 한다.
XNA!
오버레이를 이용하였지만 비스타에서도 잘 작동된다.
쉬운 곡부터 극악의 난이도까지 다양한 이 게임은, 실시간 채팅과 실시간 레이팅으로 전 세계를 상대로한 도전욕심을 불러일으킨다. 다만 게시판을 통해 제공되는 여러 곡들과 동영상에 대한 저작권은 의심된다.
다만 듀얼모니터에서 창모드로 실행시킬 경우, 드래그에서 모니터를 바꾸면 게임이 초기화되는 점은 아쉽다.
알기론 XNA에 이런 한계는 없었지 싶은데 렌더러와 씬매니져쪽을 보강했으면 한다.
또한 게임 내에서 새로운 곡에 대한 에디팅 기능이 제공되는데 놀라운 편의성과 UI가 게임 자체보다 더 대단하게 느껴진다.
마리사는 소중한 것을 훔쳐가버렸어... 내 마음도(/ㅜ_ㅜ)/;;;
마지막으로 C#으로 만든 프로그램이면 누구나 한번 시도해보는 IL 디스어셈블! osu!는 ILDASM.EXE에서 열리지 않는다!
마리사 x 앨리스를 지지합니다.
C#으로 어떻게 하면 이게 가능한지 궁금하다. 제법 쓸만한 프로텍트 솔루션이 나왔는지 알아봐야겠다.
기술적으로 아쉬운 점은 네트워크 대전이 안된다는 점인데 게이머로써 아쉬운게 아니라 개발자로써 C#의 소켓 능력이 궁금하기 때문이다. 물론 OSU!는 레이팅 기록에 중점을 두는 게임이라 기획측면에서는 별로 아쉬움이 없을 것이다.
결론적으로 OSU!는 C#, 아니 XNA를 플랫폼으로 사용하였지만, 성능이나 보안에 있어 특별한 헛점이 없는 게임이다.
기존 Native 라이브러리에 대한 문제와 미련이 없다면, XNA로 게임을 개발하는 것에 대한 어떤 기술적 문제는 없다는게 개인적인 생각이다.
(다시 말해, 국내 업체들은 네트워크나 온라인이 대세인지라 소켓 라이브러리와 거기에 얽힌 패킷 라이브러리, 보안 솔루션이 걸림돌이지 렌더러나 메인 프로그램이 걸림돌이 아닌 것이다. XNA에서도 HLSL는 100% 호환되니까.)
최소한 렌더러 쪽으로 Native(결국 C++)에 비해 손해는 없는 것을 확인하기 위해서 몇가지 osu! 플레이 동영상을 올린다.
언제나 발행하는 책들의 높낮이가 너무나 다양하여 쇼킹함과 기괴함을 너머 경외감을 안겨주는 성안당(이제 BM Books랍니다.).
간혹 괴서적도 번역하며 트랜디한 책도 번역하며 스테디한 책까지 발행해 개발자와 디자이너들에게 인기가 좋다(?).
요즘 꾸준히 성안당, 아니 BM Books에서 일본 트렌드프로에서 나온 만화로 쉽게 배우는(マンガでわかる) 시리즈를 번역/출판하고 있는데 결론적으로 상당히 느낌이 좋다.
일단 Rhea君은 직업에 관련된 세권을 우선 구입했다.
"만화로 쉽게 배우는 데이터베이스", "만화로 쉽게 배우는 푸리에 변환" 그리고 "만화로 쉽게 배우는 암호"를 구입했는데
책 내용은 일단 대만족이다.
난 안경소녀가 제일 싫다...
하지만 솔까말, 만화로 쉽게 배워지진 않는다.
나름 동인계에서 유명한 작가들이 그린 것이라 작화는 꽤 좋지만 그 어려운 전문지식을 만화를 보며 저절로 익히게 된다는 것은 너무 힘든 기획이었을 것이다.
따라서 만화가 좀 진행되다가 빡빡한 도표와 텍스트가 자주 나오는데 이게 핵심 부분이다.
내용은 결코 수준이 낮지 않으며 "만화로 쉽게 배우는 데이터베이스"의 경우 두꺼운 대학 교과서의 내용을 핵심 다이제스트로 엮어 두었다. 설마 했는데 표준 SQL까지 언급하고 있어 정말이지 교재나 스터디 자료로 손색이 없다. 배운지 까마득한 정규형 나누는 법도 훌륭히 정리되어 있다.
만화 내용은 판타지 시대가 배경으로 상업에 대한 스토리인지라 늑대와 향신료가 연상된다.
결국은 공주를 DB로 꼬셔 팔자피는 평민의 서사시!
알고 계십니까? 대부분의 대학교에선 Access도 구경 못하고 이론으로만 DB수업을 한다는 사실을.
"만화로 쉽게 배우는 암호" 역시 마찬가지로 언제나 첫장에 소개되는 환자식 암호부터 DEC를 거쳐 RSA, PKI까지 훌륭히 정리해두었다. 다만 Rhea君이 싫어하는 안경 캐릭터가 주인공이고 초딩 그림이라 만화부분은 볼 필요가 없었다. 또한 Crypto API에 대한 소개를 바랬지만 이 부분은 실려있지 않음이 아쉽다.
(그림체가 바뀌고 안경이 아니라면 Crypto가 없어도 봐줬을텐데... .)
안경따윈 사라져버렷!
이중 가장 마음에 드는 책은 "만화로 쉽게 배우는 푸리에 변환"인데 게임 개발자에게는 평소 생각없이 써오던 2차원에서의 캐릭터 이동(sin, cos함수)을 수식으로 옮기고 증명할수 있는 계기를 마련해준다(기술 보고서 쓸때 제법 먹히겠다.).
특히 경음부를 배경이라 살짝 케이온이 연상되기도 하며 그림체도 가장 모에하다(결국 교복이면 최고인 것인가? -0-;;;;;;).
케이온?
이게 핵심이다!
처음에 기대했다가 서점에서 바로 손을 놓은 책은 "만화로 쉽게 배우는 미분적분"이었는데
이 미분적분은 공업수학 쪽이 아닌 상경대의 미시경제학을 다루고 있는 부분이기 때문이다.
그러나 사회, 경제 현상을 수학으로 증명하고 예측하는 방법이 궁금한 분이라면 관심가질 만하다.
참고로 Rhea君 부전공이 경영학인데 미시경제학 중간고사때 미분 나온다고 해서 공부해갔다가
팔은 안으로 굽는다고 상경대 학생들을 고려한 친절한(?) 교수님의 배려에 기말시험까지 시험지에 미적분 구경도 못했다.
결론적으로 만화로 쉽게 배우는 시리즈는 제목처럼 결코 쉽게 배워지진 않지만
만화 사이사이에 나오는 텍스트가 아주 훌륭하며 이 텍스트 부분을 잘 이해하는 것이 책값을 뽑아내는 길이라 하겠다.
하지만 이 시리즈의 난이도에도 불구하고, 그리고 만화라는 제목에도 불구하고
내용 정리는 상당히 수준 높으며 관심분야에 대해서는 필독할 것을 권한다.
다음 서점을 갈때 "만화로 쉽게 배우는 물리"를 한번 봐야겠다.
언급한 세권의 책은 자연과학/수학쪽에서 찾았는데 물리는 다른 쪽에 있나보다. >_<);;;
거두절미하고, 엑박360으로 PV가 떴을때 수많은 오덕들을 하악하악하게 한건,
3D 게임중에 제대로된 모에(萌)작이 나왔다는 것이며
이런 쉘셰이딩(Cel Shading)을 어떻게 구현했냐는 호기심이었을 것입니다.
3D MSN(미소녀)... .
이것은 3D가 만들어지며 수많은 오덕들이 꾸준히 연구에 연구를 거듭해 왔습니다.
고정 파이프라인으로 렌더링된 바퀴
사실 이 짤방은 -만든 분의 의도야 어떻든-단순한 개그라 보기엔 의미가 너무 많이 내포되어 있습니다.
우습게 보여지지만 고라우드 셰이딩의 한계와 폴리곤 지향 개발 한계에 대한 정확한 고찰이 들어가져 있습니다.
오래된 이미지지만 두고두고 써먹을수 있을 것 같습니다.
그리고 현실적으로 이것이다!! 싶은 아웃풋을 내논 제작사는 역시 일루전이라는 오덕 회사였습니다.
미행, 인터랙트 플레이, 인공소녀...등등 아주 뛰어난 고퀄리티의 게임을 만든 이 회사는 T&L, 다시 말해 DirectX 7.0 시대에 텍스쳐의 승리가 무엇인지를 개발자와 게이머들에게 일깨워줬습니다.
다만, 치밀한 텍스쳐에만 너무 심취하여 Device Lost 현상을 잡지 못한 치명적인 아쉬움이 있었죠.
뭔말이냐면 미행3 하다가 Alt + Tab 눌러 윈됴 화면갔다가 다시 게임으로 들어오면 아무것도 안나온단 이야기입니다.
그리고 비슷한 시기 PS에서는 패러사이트 이브의 아야 블레어, DOA의 카스미 등등이 다양한 모에를 선보이고 있었으나,
결코 오덕들에게 만족감을 주지는 못했습니다.
그리고 PS2 시대로 접어들어 2002년 아주 큰 기대를 가득 안고 어떤 게임이 출시되었습니다.
바로 코나미의 도키메키 메모리얼3 였죠.
일단 사카이 이즈미(Zard)에게 묵념을... ㅠ.ㅠ
도키메키 메모리얼3는 오덕들을 이용한 펀드까지 만드는 둥의 화제작이었고
특히 셀셰이딩을 활용한 새로운 히로인이란 소문에 전세계(정말?)가 기대하고 있었습니다.
하지만 막상 뚜껑을 열어보니 오프닝에서 보는 바와 같이 전혀 모에하지 않았습니다.
마치 유치원생이 칠한 색칠공부를 가지고 어색하게 움직이게 한다고나 할까요?
결국 3D MSN에 대한 높은 기대는 도키3를 마지막으로 허무하게 가라앉았고 3D는 결코 꼴리지 않는다는 마인드를 세계 곳곳에 심어주었죠.
그후 도키는 4탄 격인 Girl's Side에서 다시 재기를 하였고 지금도 몰락과 재기를 번갈아가며 징하게 진행 중입니다.
(왜 도키3가 어색하게 보이는지에 관해 다음에 기회를 갖겠습니다.)
왼쪽 타이틀을 아십니까?
도키3의 성공적인 발매를 바라며 Rhea君 역시 도키 펀드에 일조를 했습니다.
자막엔 올라가지 않았지만 "서커스로 가자"를 샀거든요... .
하지만 낚시질에 걸리고도 후회는 하지 않습니다, Rhea君은 히카리의 영원한 팬이거든요.
그러나 기술적으로 분명 셀셰이딩은 이전 시대의 텍스쳐질보다 분명 발전된 기술입니다.
셀애니메이션을 동적인 3D 게임 화면에 집어넣는다는 것은 그것 자체가 높은 뛰어난 발생이지요.
솔직히 3D에서의 셀애니메이션 기술은 이미 90년대 후반부터 있었습니다. 실시간으로 렌더링 하지 못했을 뿐이었지요.
자, 그럼 어떻게 딱딱한 3D 폴리곤 덩어리를 예쁜 셀애니메이션으로 바꿀까요?
비결은 의외로 대단히 간단합니다. 3D 렌더러가 그려주는 보까시, 아니 그라데이션를 강제로 2~4 단계로 단순화 시켜버리는 것입니다.
치하야의 머리카락을 생각하며 예제로 잘 쓰지않는 파란색으로~
다음 할 일은 외곽선 검출입니다.
외곽선을 제대로 살리는 것이 캐릭터에 생명력을 불어넣습니다.
물론 이론적으로는 외곽선 검출은 순수히 산수로 이뤄집니다.
하지만 세상의 모든 것을 공식으로 담기에는 머리 아프죠... . 컴연산 속력의 한계도 있고요.
그래서 외곽선 검출시 100% 연산만으로 이뤄지진 않습니다.
가장 널리 쓰이는 스킬은... 외곽선을 이미지로 그려넣는 것입니다.
왠지 상당히 셀애니메이션틱해졌습니다.
윗 짤방을 비교해보면 원본에서 2단계 세이딩을 거치며 왠지 셀애니메이션틱해졌다는 느낌이 들 것입니다.
이것이 현재 기본적인 셀셰이딩의 방식입니다.
외각선이 다양해야 캐릭터가 살아납니다. 이것이 만화 그릴때 G펜을 쓰는 이유이며 타블렛을 쓰는 이유이기도 하지요.
자, 이것을 약간 기술적인, 그러나 21세기의 지극히 일반적인 상식으로 다시 적어봅시다.
DirectX 8.0이 등장하며 VGA는 이전의 게임기만 가지고 있는 기능이 추가되었습니다.
바로 셰이더(Shader)지요. 셰이더는 고정 파이프 방식인 DirectX 7.0 시대와 달리 개발자가 직접 렌더링 과정을 컨트롤 할수 있습니다. 트릭을 사용하지 않는한 고정 파이프 라인은 폴리곤, 다시 말해 면에 대한 렌더링만 가능하나 셰이더를 사용함으로써 고정 파이프라인이 아닌 이래저래 변칙적인 기법들을 실시간으로 사용할수 있게 되었습니다. 물론 논문에서만 볼수 있었던 렌더링(예컨데 Phong)도 말입니다.
XBOX version 1을 개발하기 위해 DirectX는 7.0에서 8.0으로 바뀔때 상당히 많은 변화가 있었습니다.
수긍되지 않는 부분도 많았지만 그게 다 XBOX를 개발하기 위한 초석이었다고 이해됩니다.
그후 9.0에서는 어셈블리로 적용되던 셰이더가 HLSL이란 스크립트로 변경되었고 비스타와 함께 등장한 10에서는 고정 파이프라인이 아예 사라졌습니다. 아마 고정 파이프라인은 차츰 역사 속으로 사라질 듯 합니다.
더 놀라운 사실은 9.0 역시 사실은 100% 셰이더 기반의 3D란 사실입니다. 9.0이 제공해주는 고정 파이프라인 함수는 사실 셰이더를 이용해 고정 파이프라인 렌더링을 예뮬레이트 해주는 것입니다. 다시 말하자만 10에서는 고정 파이프라인 예뮬레이트 기능이 사라진 것이지요.
셰이더를 사용하는 것은 결코 어려운 기술은 아닙니다. 다만 SetRenderState() 부터 시작한 다양한 함수들과 구조체들을 외부의 텍스트 파일로 빼고 마치 스크립트를 읽듯 일고 렌더링에 반영하게 됩니다. 그런 과정을 거쳐 다양한 렌더링 효과가 나오는 것이지요.
이러한 셰이더는 정점을 다루는 Vertex Shader(VS, 버틱스 셰이더, 정점 셰이더)와 픽셀을 다루는 Pixel Shader(PS, 픽셀 셰이더)로 나눠집니다. 고정 파이프라인에서는 정점(정점이 세개 모여 하나의 폴리곤이 된다는 건 아실테죠?)을 단순치 좌표계 변환만 해주었지만 정점셰이더를 거치면 정점 단계에서 상상력이 허용하는 범위 내에서 응용을 할 수 있게 됩니다. 반사, 굴절, 새도우 볼륨 등이 대표적입니다.
앞서 설명한 그라데이션을 몇단계의 색깔로 확 구분짓는 것이 정점셰이더 단계에서 일어납니다.
즉 그라데이션 색상값중에서 얼마에서 얼마 사이는 무조건 RGB 얼마얼마로 강제로 맞춰버리게 됩니다.
아주 쉽게 단순화가 가능해집니다. 오죽했으면 루나 아저씨의 "용책" 에서는 셀셰이딩을 정점셰이더 활용 예제로 썼을까요?
이렇게 처리된 화면은 픽셀셰이더로 넘어갑니다. 정점셰이더는 정점과 폴리곤에서 작업을 했다면 폴리곤을 채운 각각에 대한 픽셀을 처리하는데 이 과정 속에서 외곽선 검출을 하게 됩니다. 픽셀셰이더가 색 구분을 해주는게 아니랍니다.
픽셀셰이더는 이외에도 윈도우 비스타의 에어로 인터페이스에서도 사용됩니다.
조낸 무식한 잉여들이 윈도우 비스타는 화려한 UI 때문에 느리다(사실은 못써보고 아는 척 지랄떠는 것임. 혹은 MX 440 급을 쓰던가)고 마치 써본 것처럼 이야기하는데, 에어로를 끄면 더 느립니다. -_-;;;;
이는 화면 렌더링을 CPU가 아닌, GPU 다시 말해 픽셀셰이더가 해주고 있기 때문이죠.
이 이야기는 나중에 요청 립흘이 달리면 또 해볼까 합니다... .
암튼 픽셀셰이더 단계에서는 정점셰이더랑 또 다른 참 재밌는 것들이 많은데, 포토샵 필터와 거의 같은 이미지 프로세싱 알고리즘이 동원됩니다.
바퀴에 이어 바퀴 새끼로 외곽선 검출
이 정도 외곽선 검출을 시도해보고 싶습니다. 모델링 파일의 국내도입이 시급합니다.
물론 폴리곤이라는 특징 상, 이미지 프로세싱 처리 이외에도 노말벡터를 활용해야 합니다.
그러나 이것마저도 100% 맘에 드는 결과를 얻기는 쉽진 않습니다.
모든 것을 공식과 함수로 구현할 수 있다면 밥먹기 편하겠지만 현실은 그렇지 않죠... .
외각선 검출후 주로 해주는 단계는 2D 이미지로 외각선을 다시 그려주는 것입니다.
상당히 비싼 비용이 드는 작업이나 그만큼 디자이너가 원하는 결과물을 실시간으로 생성시키기 위해서는 현실적인 방법이지요.
분명 외곽선은 비트맵일 것이라고 추정되는 어떤 게임
그리하여, 폴리곤에서 색상을 단순화시키고 시선에 따른 외곽선 검출을 하면 아래 짤방의 오른쪽 주전자 같은 이미지가 되고 동적인 게임화면으로 뜰때, 우리는 셀셰이딩이라고 부르게 됩니다.
항상 주전자가 3D 예제로 나오는 이유는 고전적인 모델링 기초기술이 주전자 속에 다 들어 있기 때문입니다(이건 정말임!).
이제까지 간단하게 3D MSN의 등장 배경과 셀세이딩이 무엇인지 간략한 설명을 드렸습니다.
하지만 상기의 내용들은 100% 정확한 표현은 아닐수도 있으니, 옆에 계신 개발자분에게 대가리를 숙이고 운동화를 햩으며 궁금증을 물어보시길 바랍니다.
그러기도 싫다면 디자이너는 "맥스에선 이렇게 나왔는데 게임에선 왜 요렇게 나와요?" 같은 대사나
기획자는 "MX 440에서도 열라 빠르고 존나 뽀사시하게 나와야해!"라는 대사 따윈 뒤질때까지 하지 않습니다.
사내에서 개발자에게 질문하는 법을 친절히 알려드립니다.
......어익후, 아이돌마스터 SP에 대한 포스트를 적을려고 했더니 쓸때 없이(게임 클라이언트 개발자라면 누구나 알고 있는) 다른 이야기가 한가득이군요. ㅠㅠ;;
사족을 달자만 굳히 셰이더를 사용하지 않아도 셀셰이딩은 가능합니다. 이건 또 다음에... . ^^
이제 다시 아이돌마스터 SP에 대한 이야기로 진짜진짜 돌아갑니다.
아이돌마스터 SP는 PSP에서 과연 어떤 퀄리티로 셀셰이딩이 돌아갈까, 얼마나 이쁠까가 주된 궁금증이었습니다.
또한 PSP의 셰이딩 처리 능력에 관해서도요.
우... 똑딱이 접사의 한계입니다. ㅠㅠ
우선 아이돌마스터 SP 발매이전, 마이니치 잇쇼에서 다룬 아이돌마스터 SP 발매 뉴스입니다.
한눈에 보다라도 실시간 렌더링이 아니란게 느껴지지요. PSP에서 이런 퀄러티는 아직 기대할순 없겠죠. ^^
역시 접사의 한계 ㅠㅠ
자, 교복을 이쁘게 입은 치하야입니다.
이제까지의 셀셰이딩 설명을 듣고 이 화면을 보니 먼저 머리색과 피부색의 확연한 구분과 외곽선이 눈에 들어올 것입니다.
아이돌마스터 SP에서는 외곽선은 굵지 않습니다. 비트맵 다시 입혔다고 보여지진 않습니다.
아마 PSP의 한계 같습니다. 때문에 외곽선이 간혹 밉게 보일 때가 있습니다.
하지만 머리색과 피부색은 상당히 아름답습니다.
눈과 입은 엑박에서도 분명 비트맵일꺼라 장담합니다.
물론 노래가사에 맞춰 표정이 변합니다만, 모든 캐릭터 공통의 립싱크와 눈표정이 나오지요.
표정관리용 다양한 신기술들이 나오지만 셀애니메이션을 위해서라면 고가의 기술보다는 2D 텍스쳐질이 더 맞다고 생각합니다.
제 입은 1px이라고요~
특히 입다물고 있는 치하야도 너무 귀엽습니다...를 말하고자 했던게 아니라,
1px로 처리된다면 굳히 입에 외곽선을 뽑아낼 일은 없죠. 솔리드 스네이크 할아버지는 혀에까지 본이 들어갔다고 하지만,
아이돌마스터는 아이돌마스터대로, 메탈기어는 메탈기어대로의 길이 있죠.
그런데 아이돌마스터의 셀셰이딩에서 "코"를 언급하지 않을 수 없네요.
조낸 까칠해진 치하야...지만 이뻐~
미키가 이렇게 착한 애인지 몰랐습니다.
아 코를 봐야죠, 코~
아이돌마스터의 코는 오덕들에게 큰 인기를 끌었는데,
셀애니메이션에서 정석인 "정면 델타형 코"였기 때문입니다.
(윗윗윗 짤방의 치하야와 미키)
그런데 놀랍게도 각도가 틀어지면 델타형 그림자는 사라지고 뽀족한 입체가 드러납니다.
(윗윗 짤방이지만 각도를 놓쳤네요. 하지만 대략 형태는 잡히죠?)
그리고 윗짤방처럼 얼짱 각도에서는 꺽인 델타를 보여주고 있습니다.
처음 엑박으로 아이돌마스터가 나왔을때 주위의 오덕들과 둘러앉아 어떻게 구현했을까 토론을 많이 했습니다.
신뢰할순 없지만 Rhea君과 그 일당들은 술에 취해 오덕오덕거리며,
"눈 코 입은 각도별로 전부 텍스쳐이며 노말을 구해 뷰포트 방향으로 특정 각도가 틀어지면 코 텍스쳐 지운다, 단 정면쪽을 향하면 텍스쳐를 올리고 코 외곽선 검출하지 않는다, 전부 노말로 장난치거다~ 냐하하하하하하~"
라고 결론을 내렸습니다.
아마 아이돌마스터 SP도 그렇지 않을까 싶습니다.
참고로 아이돌마스터 엑박 버전은 CRIWARE 미들웨어를 사용했다고 알고 있습니다.
CRIWARE 미들웨어는 다양한 제품군이 있어 정확히 어떤 부분에서 썼는지는 알수 없습니다만,
아이돌마스터 SP에서는 CRIWARE 로고가 없는 것으로 봐서 남코에서 직접 렌더러를 개발하지 않았나 싶군요... .
CRIWARE 광고판 앞에서 Rhea君
생각해보면 요즘은 만화책을 그리던, 애니메이션을 만들던 그림체를 딱 나루토나 케로로 정도로 그리는게 게임시장에서 젤 잘 먹힐 것 같습니다.
특히 나루토 특유의 그림체는 셀셰이딩으로 구현하기 참으로 좋기 때문이죠.
정말이지 PS1의 원피스 그랜드배틀 때를 생각하면 이 놀라운 그래픽의 발전에 수고하신 엔지니어분들께 고개가 숙여집니다.
물론 가까운 시일내에 공각기동대 급의 퀄러티를 가진 애니메이션이 실시간 3D로 뿜어져 나올 것이라 믿습니다.
(걍 눈 작게 그리고 Blur 마구 뿌려대면 될지도?;;;)
원래는 아이돌마스터 SP 그래픽 짱 이뽀여~♡ 몇줄 쓰고 끝낼려고 했는데
하다보니 뭔 이상무리한 잡탕 포스트가 되었습니다. ㅠ.ㅠ;;;
이거 더이상 삼천포로 빠지기 전에 빨리 포스트를 끝내야겠습니다.
(게다가 원래는 리뷰였는데 글 내용을 보니 리뷰에 올려도 될지...라는 고민이 듭니다만 원칙대로 리뷰 카테고리로 올립니다.)
오늘의 결론입니다, 이렇듯 예쁜 화면을 만들기 위해선 머리 아픈 과정을 무쟈게 거쳐야 합니다.
그러니 우리 모두 개발은 포기하고 기획자나 디자이너가, 그것도 아니라면 9급 공무원시험을 친후 그냥 게이머가 됩시다.
또한, 아직도 최소 HLSL 2.0이 지원되지 않는 노트북과 VGA를 갖고 계신 분들은 당장 업글하세요.
이중으로 함수 만드는게 얼마나 중노동인지 당신들은 몰라!!! 그래서 포기했잖아!!!!!
컴터 업글 안하는 것도 죄란 말이닷!!!!!!
원래 Rhea君은 IT쪽 책 리뷰를 절대 적지 않습니다.
책 리뷰를 적게 되면 싫던 좋던 좋은 부분을 언급해야 하고 그렇지 못한 부분도 언급해야 하니까요.
하지만 모든 책은, 심지어 쓰레기라고 일컫어지는 책이라도 분명 1장이라도 배울 점이 있기 때문입니다.
정말이지 달랑 소스 몇 라인이 필요해서 구입한 책도 적지 않았습니다.
이건 개인적인 의견 뿐만 아니라 실제 출판업자들 역시 마찬가지 입니다.
오래전 H출판사의 한분이 말씀하신게 기억납니다.
"책 만들때 모든 챕터가 다 도움이 되도록 만들 욕심은 부리지 않는다.
한 챕터라도 독자에게 도움이 되면 출판해야한다." 라는 말씀이지요.
당시 해당 출판사의 책으로 동영상 강좌를 찍던 도중, 자신감 없어하는 Rhea君에게 한말이지만
"그럴싸한데?" 싶었고 정말이지 어떤 책이던 다 도움이 되지요.
게다가 학교를 졸업한후, 월간 마이크로소프트웨어에 오랫동안 연재를 하며,
리뷰를 위해 들어온 신간 서적은 전부 제가 수거해갔습니다(다른 필자분들껜 죄송~).
덕분에 제 돈주고 책산 일은 학생때 뿐이었죠.
거기에 더해 현재 회사는 교육비와 책값은 무제한이라 맘껏 보고 싶은 책은 사서 소장할수 있습니다(법인 카드의 위력?). 우리 회사 = 좋은 회사이고, 모든 IT 관련 책에 대해 너무나 너그로울수 있게된 것이지요(이 기회에 블로그로 회사홍보).
아뭏든 상기의 이유로 시중에 나와있는 모든 책은 다 좋은 책이라고 생각합니다.
자, 그러던 도중 정말 소개하고 싶은 책이 생겼습니다.
사실 2007년도에 나온 책이라 이미 읽으신 분들이 많으리라 생각합니다.
이미 많은 블로그에 칭찬과 리뷰가 올라와져 있습니다.
그런데도 다시 한번 사족을 달지 않을 수 없습니다!
몇년간 이 책처럼 모든 챕터를 정신없이 빠져들게 한 책이 없었습니다!! 이 책의 소장 레벨과 중요도는 Win32 API 정복과 마찬가지 반열입니다.
우리는 Windows라는 토지(土地) 위에서 집을 짓습니다.
Win32 API가 집짓는 부품들에 대한 명세서와 예제라면,
레이몬드 첸의 윈도우 개발 282 스토리는 바로 그 토지에 대한 이야기입니다
자신이 집을 지을 땅에 대해서, 그 땅이 어떻게 생성되었는지를 모르고 집을 짓는건 위험합니다.
이 책은 기술명세서는 아니고 블로그를 편집한 것이지만 이 정도면 아주 훌륭한 설명서가 됩니다.
다만, 번역만은 너무너무너무 아쉽습니다. 개발 내공은 훌륭하신 분이시라 믿지만 번역은 초벌번역 수준인 점이 독서를 힘들게 합니다.
지난 2월 20일에는 2009년 PSP 최대의 화제작이 발매되었습니다.
바로 THEiDOLM@STER SP입니다.
그리고 발매일을 맞이해 Rhea君도 당근 사러 갔습니다.
사실은 작년부터 발매일을 기다리며 나오자마자 퍼펙트 선, 미싱 문, 원더링 스타의 트롤로지를 한꺼번에 구입할려고 맘 먹고 있었습니다.
국전에는 퍼펙트 선은 국내 정발이 주류를 이루고 미싱 문과 원더링 스타만 일판 밀봉이 있더군요.
원래 패키지 디자인 때문에 일판으로 셋다 살려고 했지만, 이미 퍼펙트 선 일판은 어쩌다보니 초레어가 되어 버려,
미싱 문과 원더링 스타를 살려고 했으나... 했으나...공포의 환율크리가 현실로 다가왔습니다!!
이 때 게임을 사는 당신은 용자! 우훗!
헐.. 어떤 브라더즈 때문에 멋진 오덕게임 라이프가 애로사항이 꽃피고 있습니다.
한참을 망설였습니다. 퍼펙트 선이야 정발이니 언제나 쉽게 구할 수 있을테고 문제는 미싱 문과 원더링 스타.
미싱 문 ==> 치하야, 아즈사, 리츠코, 미키
원더링 스타 ==> 유키호, 이오리, 아미/마미, 타카네
젖소거유녀, 안경녀 따윈 관심없습니다. 마빡 츤데레도 관심 없습니다. 마빡이의 성우가 아무리 그분이라 하더라도... .
오직 치하야 vs 드릴러 유키호!!
2월 21경, 국전 한우리에서 아이돌마스터 SP 케이스를 들고 실업계 학생 수학정석 II 풀고 있는 듯한 얼굴을 하고 있는 1人을 보셨다면 Rhea君, 맞습니다. ㅠㅠ
결국 치하야의 무심한듯 시크한 얼굴에 못이겨 미싱 문을 들고 왔습니다. 하악하악~~
이제까지는 2주전 일기, 지금부턴 간단한 리뷰 들어갑니다.
아이돌마스터는 2005년 7월 26일부터 시작된 남코의 아케이드용 육성 시뮬레이션 게임입니다.
엄청난 인기몰이를 한 이 게임은 수많은 일본 오덕들의 지갑을 갈취하였고,
남코와 MS의 짝짜꿍으로 말미암아 2007년 1월 25일, 드디어 XBOX 360으로 발매되게 됩니다.
게이X즈에 아이돌마스터를 구입하러온 어떤 오덕. 쇼핑백을 주시하라.
XBOX 360 버전의 아이돌마스터는 상당히 중요한 의미를 지니는데,
아이돌마스터를 몰랐던 일본의 제외한 전세계의 오덕들을 들끓게 만들었고
본격적인 Project iM@S라는 미디어믹스 사업(미디어믹스라고 쓰고 노래 CD 판매와 여자아이 그림 팔기 전략이라 해석한다.)이 시작되기 때문입니다.
그리고 게임 기획 측면에서 볼때, 아케이드용 게임에서 사진 프린트와 핸드폰 연계 기능을 제외한 그대로를 안방으로 옮겼다는게 흠좀무였습니다. 아무리 인기 끈 아케이드 게임이라 할지라도 일단 가정용 게임기로 이식될때는 어느 정도 변형이 이뤄집니다. 집에서 편히 할수 있도록 난이도 조절도 다양해지는 것이지요.
그나마 잘된 미디어믹스 사례
하지만 이것은 대부분 슈팅 게임에 국한된 것이기도 합니다. 99%의 확률(근거없음)로 아케이드 -> 가정용으로 컨버팅되는 것은 슈팅같은 전형적인 아케이드 게임이었죠. 그런데 아이돌마스터는 원래 육성 시뮬레이션 게임입니다. 이게 가정으로 이식되면서 오락실과 똑같은 게임 방식을 그대로 가져갑니다.
이는 오락실에서 지갑을 매번 강탈당했던 일본 오덕들에게는 기쁨이었을 것입니다.
오락실과 같은 게임을 집에서 공짜(...)로 할수 있다는 것은 매력 그 자체였을 것입니다.
그러나 각종 게임에 익숙해져 있는 전세계의 게이머들에게 아케이드판 아이돌마스터를 그대로 컨버전된 XBOX 360 아이돌마스터는 사실은, 사실은, 사실은!!! 대단히 지루한 게임입니다. 다시 말해 조낸 재미없습니다.
게임이 너무나 재미없고 지루해 좌절한 아마미 하루카(16세)
54주간 똑같은 방식대로 아침인사, 옷갈아입히기, 영업 or 레슨 or 오디션인 이 방식은 캐릭터에 대한 무한 애정없이는 쉽게 질릴수 밖에 없습니다. 게다가 프로듀서 레벨이 낮은 초반에는 사실 배드엔딩 밖엔 볼수가 없죠.
물론 영업에서 일어나는 대사는 상당히 재미있습니다. 그 짧은 대사와 시간 속에 비쥬얼 노벨의 클라이막스 분위기가 막 묻어날 정도입니다. 하지만 그것도 계속되면 한계가 있습니다.
어쩌면 이것은 그 지루함을 유료 아이템으로 극복하라는 남코의 치밀한 계산일수도 있습니다. 솔직히 Rhea君은 그렇다고 생각합니다. 실제 옷 만큼이나 비싼 유료 아이템은 숭고한 오덕 정신을 불러일으키고 제대로 지를때 오디션 통과도 쉽고 게임도 더 잘 풀리고 보는 재미도 쏠쏠한 것이죠. 그리고 결론적으로 대박났지요. -_-
그야말로 남코로썬 게임 하나 뿌리고(그것도 비싸게) 유료 아이템 줄줄이 빨아대는 기똥찬 게임입니다.
도키메키 메모리얼 시절, 돈나미라고 불려졌던 코나미도 이 정도는 하지 못하죠.
덕분에 MS는 아이마스 만세를 부르고 일본 MSN 메신저에는 아이돌마스터가 자리잡고 있는 것입니다.
다행이 기적적으로 이건 공짜라능.
그리고 작년 2008년 2월 28일, 아이돌마스터 Live 4 You!(L4U!)가 발매됩니다.
스토리 모드 따윈없지만 조낸 비싼 가격과 허름한 특전(수영복, 학교 수영복, 고적대, 평상복, 츄리닝...-_-;;;)으로 팬들에게 욕을 더럽게 처먹은 남코였지만, 굳건한 유료 아이템 정책과 갈수록 뛰어난 퀄러티로 다시 한번 오덕들을 빨아대기 시작합니다.
이런 게임도 아닌 게임을 왜 삽니까?...라고 생각하면서도 결국 놓여져 있다능... .
이런 물건 따윈 전부다 구입해서 세상에서 없애버려야 합니다.
여기서 잠시 L4U!의 적절한 만행을 보고 갑시다.
시빠!!!
정말이지 765 이 개XX들아!!!
나 이번달 적자란 말이야!!!! ㅠㅠ;;; 으아아아아앙!!!!
제, 제발 그만해줘~~~!!!
그리고 L4U!의 예쁜 의상들에 하악하악 대고 있을때, 드디어 올것이 온거죠. PSP로 발매된 아이돌마스터.
머, 용량 때문에 3개로 출시한건 용서가 됩니다. 애드호크 통신 모드에서는 다른 캐릭터도 사용할수 있으니까요.
그런데 이 아이돌마스터 SP...이거...이거...이거... 진짜 장난이 아니게 잘만들었습니다!
으으음, 어느덧 포스트 길이가 너무 길어졌군요,
아이마스SP 정신에 입각해서 저두 세개로 나눠서 써야겠습니다!!
PS2 시절, 시간의 모래로 시작한 트롤로지는 화려하게 끝이 났고 PS3을 맞아(XBOX360과 PC로도 있지만) 새롭게 시작되는 트롤로지인지라 그래픽부터 확연히 차이가 있습니다.
"왕자"라 쓰고 "거지"라고 읽는다. 이번엔 공식 설정도 정말로 거지 맞습니다.
역시 UBI 몬트리올 스튜디오 작품답게 딱히 흠잡을 곳이 없는 이번 페르시아의 왕자는, 쿠노이치 + 공각기대동대 SAC + 이코 + 오오가미를 알맞게 버무려 UBI 몬트리올 특유의 일본틱한 아웃풋이 나왔습니다. 제작사 로고를 보지 못한 게이머가 했다면 SCEI나 세가에서 만들었다고 착각할 듯한 분위기입니다.
기본적으로는 이번 페르시아의 왕자는 벽타기 게임입니다. 길찾기나 액션은 아주 쉬운 편입니다. 벽타는 방식도 쿠노이치와 비슷한데 이중 점프를 상당히 자주 구사해야 하므로 이때는 공각기동대 SAC 느낌이라 생각하기면 됩니다.
벽타는 게임은 Tony Hawk 시리즈도 있군요~ Wall Ride 트릭 말입니다.
그리고 이코. 다들 아시는 내용이겠지만 이번 작에서는 왕자는 결코 죽지 않습니다. 공주인 엘리카가 항상 왕자와 함께 해주며 떨어지거나 죽을려는 찰라, 항상 구해줍니다. 물론 이코와 요르다의 관계와는 상당히 다르지만 손을 잡고 함께 달리는 모습에서 이코의 모습이 상당히 연상됩니다.
마지막으로 오오가미.
검게 물든 지역을 엘리카가 정화를 하게되면 나비가 날고 새들이 지저귀는 녹색의 자연으로 바뀝니다.
진짜 정화장면은 오오가미 게임에 늑대 대신 갈색 피부 섹시한 개미허리 누님의 퍼포먼스로 바꼈을 뿐입니다.
그외에도 오오가미가 선보인 몇가지 세이딩 기술을 보여주는데,
특히 "헌터"랑 한번 싸워보시면 상당히 낯익은 효과를 볼수 있습니다. ^^
이때 나오는 한글 더빙 음성이 좀 -_-;;;
결국 페르시아의 왕자는 이미 알려진 게임들의 플레이를 많이 차용하고 짜집기 했습니다.
그리고 대게의 경우 그런 시도에 따른 결과가 좋진 않습니다.
하지만 이 게임이 재미있는 이유는 그러한 짜집기를 아주 잘 했다는데 있습니다.
또한 유럽식의 그래픽 노벨틱한 세이딩도 아주 맘에 듭니다.
쉘세이딩을 바탕으로해서 텍스쳐도 이런저런 픽셀세이딩질을 먹인 것 같은데 이거 연구해볼만 가치가 느껴집니다.
다만 PS3에서도 끊기는 느낌이 들때가 있고 1080P에서도 티어링 현상은 자주 일어납니다.
실제 개체가 그리 많은 게임은 아니지만 픽셀세이딩에서 많은 비용이 든 것 같습니다.
실제로 보면 에리카의 "실밥 뜯긴 옷"에서 "기술적 감탄"이 나옵니다.
물론 게임 플레이에서도 비판받을만한 요소도 꽤 있습니다.
전투는 너무 단조롭고 전투 자체에는 별다른 재미도 없습니다.
여러개 만들어 둔 콤보공격도 그닥 써먹을 때가 없고요.
그리고 "빛의 근원"이라는 아이템을 수집해야 하는데 이거 은근 짜증납니다.
스토리만 따라가면 540개만 모으면 되나 전부를 모으기 위해서는 많은 길들을 왔다 갔다 해야합니다.
(PS3가 XBOX360의 별 쓸잘데기 없는 기능인 "도전과제"를 벤치마킹 안했어도 흐흐흑 ㅠㅠ)
스틱이동과 방향에 대해서도 고민을 꽤나 한 것이 느껴지지만 여전히 카메라 방향과 이동방향은 30% 부족합니다.
(머 어세신 크리드랑 비교하면 아주 훌륭하지요.)
전투는 의미없이 또 싸우냐? 라는 생각이 듭니다.
이 정도의 퀄러티라면 티어링 정도는 봐줄수 있습니다.
엔딩에서 왕자와 엘리카가 뭔가 이벤트를 보여줄것 같았지만...
충격과 공포스런 반전 속에 다음 편이 예고를 하고 끝이 납니다!!!
이거 빨리 담편 출시되자마자 해야만 할 것 같은 느낌.
PS3에서 구현될 새로운 페르시아 왕자 트롤로지는 시간의 모래만큼이나 일단 성공적이라 생각합니다.
그래픽 노벨을 지향한 그래픽도 신선했고요.
무엇보다 메인 테마 음악이 넘 쩔고쩔어 일주일째 이것만 듣고 있습니다. -_-;;;
공주, 내 엉덩이 보지마! - 정말로 이런 대사가 있습니다.
에리카와 관련한 간단한 인공지능 루틴에는 어떤 버그와 버그시 수정이 되는 현상이 있습니다.
별것은 아니지만, 에리카는 왕자의 뒤를 무조건 따라다니는 것이 아니라
주위 환경에 대한 인지를 기본으로 이동하는 것 같습니다.
그래서 특정 환경에서는 바보가 되는데 방어 코드는 타이머를 이용하여 왕자를 현재 위치를 파악시켜 강제로 동기화를 시키는 것이 보여집니다.
환경 인지 프로그래밍과 동기화에 있어 작은 공부가 될듯 하네요.
시간 나면 세이딩과 함께 코드로 만들어보면 재밌을 듯 합니다. (...라지만 텍스쳐가 예술인데 어디서 구하지;;;)