싸이칸에서 서비스하고 있는 "페이퍼맨"은 대한민국 게이머라면 관심을 가지지 않을 수 없습니다.
한국에서 이런 개성 넘치는 게임을 만들기란 정말 쉽지않고 서비스까지 성공했다라는 사실에 기립 박수를 보내고 싶습니다.

2005년 지스타에서 처음 공개된 페이퍼맨은 게임 제목답게 종이 캐릭터들이 등장하는 FPS 게임입니다.
Rhea君도 지스타 2005에서 처음 접하며 쇼킹한 감동을 받았습니다.
정말 그라비티다운 아이디어 넘치는 재기발랄한 게임이었으니까요.
무엇보다 캐릭터가 "종이"이기 때문에 옆으로 획~ 돌아버리면 총알을 피하는 장면은 너무나 인상적이었습니다.
이런 아이디어가 한국에서 창작되었단 사실이 자랑스러울 정도엿습니다.


<초기 디자인의 나리는 긴머리였습니다.>


<현재는 숏헤어>

캐릭터가 종이라면 종이의 성질을 이용한 재미있는 스테이지와 연출이 많을 것입니다.
예컨데, 바람이 부는 지역에서는 적/아군 할 것 없이 전부 날라가 버린다던가,
물총을 맞고 몸이 젖는다던가, 떨어지는 물체에 맞고 몸이 접히거나 풀에 닿아 붙어버리는 그런 시도들이 가능할 것입니다.


<종이...인 것입니다.>

이런 상상은 Rhea君만의 상상은 아닐 것이며 게임 기획에 관심있는 개발자라면 누구나 했을 생각입니다.
그리고 개발중인 플레이 영상을 봤을 때, 현재의 수준에서 충분히 구현 가능한 범위로 보여졌었고요.

하지만 페이퍼맨의 개발진행은 그다지 순조롭지 않았습니다.

http://last.thisisgame.com/board/view.php?id=51515&category=102

(상기 링크는 반드시 읽어보세요. 그간의 행보와 지스타 2005에서 공개된 초기 플레이 동영상이 나옵니다.)

여러가지 문제로 개발은 중단되고 결국 그라비티의 손을 떠나
싸이칸이라는 새로운 회사로 옮겨지게 되었습니다.
머 대표이사이야 김정률 사장이니까 결국 같은 회사라고도 볼수 있겠네요.
무엇보다 아마 개발자는 거의 그대로겠지만요.
(몇년전 그라비티를 둘러싼 이야기는 민감할 수도 있으니 그냥 넘어가도록 하겠습니다. ^^)

결국 페이퍼맨은 드디어 지난 2008년 6월에 되어서야 오픈 베타 서비스가 시작되었습니다.
그런데 페이퍼맨이 정식 오픈도 하기 전에 엄청 쇼킹한 사건이 발생합니다.

바로 중국에서 "패트릭스"란 타이틀로 표절 게임이 먼저 서비스된 것이죠.
페이퍼맨을 보고 느낀 신선함은 중국 개발사라고 다르지 않았던 것 같습니다.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=106072&category=115




표절이야 국내도 만만찮은 수준을 보여주고 있으니, 중국의 한국 게임 표절에 대해서는 그다지 할 말은 없습니다.
다만, 정식으로 서비스도 안한 게임을 먼저 표절로 서비스한 것은 정말 대단하다는 말밖에 나오지 않는군요.

자아, 아뭏든 이런저런 연기와 나름의 난황을 겪으며 페이퍼맨은 성공적으로 런칭이 되었습니다.
한게임을 통한 채널링으로 한게임, 네이버 아이디로도 게임은 가능합니다.

12세 이용가 판정, 축하드립니다. 아바는 15세 이용가.

12세 이용가 판정, 축하드립니다. 아바는 15세 이용가.


그리고 지난 달 Rhea君도 페이퍼맨을 첫 플레이했습니다.

하지만 페이퍼맨은 처음에 상기에 적힌, 2년전 예상과는 많이 다른 모습입니다.

결론만 먼저 적자면 "캐릭터 모에(萌)가 있는 평범한 캐주얼 FPS 게임"이었습니다.
어떻게 플레이 해봐도 종이이기 때문에 일어나는 특색을 찾아 볼수 없었습니다.
옆으로 방향을 돌리면, 즉 상대편도 직각일때 공격을 피하는 특징도 무색합니다.

萌(모에)입니다, 모에~!

萌(모에)입니다, 모에~!

무기 세팅등, 캐릭터 관리 인터페이스가 불편한 편입니다.

무기 세팅등, 캐릭터 관리 인터페이스가 불편한 편입니다.

이렇게 된 점에는 충실한 싱글 미션이나 근접전만 가능한 맵이 없기 때문이라 여겨집니다.
다들 멀리서만 총질을 해대니 직각으로 해서 피한다는 개념이 없어지네요.

아니 그렇다고 하더라도 평범한 맵에도 가능한 이런저런 연출이나 플레이가 많을텐데 그런것 없습니다.
바람에 날리거나 접히거나 그런 연출 없습니다. 물에도 젖지 않고요.

정작 게임 내에선 종이의 특징을 살리지 못하고 있습니다.

정작 게임 내에선 종이의 특징을 살리지 못하고 있습니다.

아무래도 이 단추 눈은 누군가의 영향을 받은 듯...

아무래도 이 단추 눈은 누군가의 영향을 받은 듯...


아, 소이수류탄 맞으면 불에는 탑니다.
그리고 수류탄이 터질때 몸이 날려지지만 그다지 합격점을 줄만한 연출은 아닙니다.
소류탄 콤보 공격도 힘들겠지만(클랜전이라면 되겠네요.) 성공해서 종이 가루가 되는 것도 보기 힘든 장면입니다.

수류탄 콤보 맞고 종이꽃가루로 승화

수류탄 콤보 맞고 종이꽃가루로 승화

총기류의 지원도 다채롭습니다. FPS라는 원래의 목적에는 상당히 충실합니다.
물론 조준경이 달린 총이 지나치게 강하다던가, 밸런스 문제는 있지만 차차 나아질 것입니다.

다양한 총기류는 FPS 본연의 목적에 충실합니다.

다양한 총기류는 FPS 본연의 목적에 충실합니다.

한마디로 캐릭터만 2D일 뿐, 게임은 일반 캐쥬얼 FPS와 똑같습니다.
머랄까요... 50% 부족하다고 할까요? 만들다가 시간 문제로 그냥 출시한 것이라 할까요?
하지만 그런 것을 잊는다고 하자면 캐쥬얼 FPS로써는 충분한 합격점입니다.

그리고 단발머리와 고스로리에 집중된 의상들은 개발진의 취향을 나타내주고 있습니다.
(Rhea君라면 교복에 올인~!!!)
하지만 페이퍼맨에서 가장 인상적인 부분은 아이템 정책과 홈페이지에 있는 각종 팬시의 지원입니다.

스코프가 달린 총기는 너무 강합니다.

스코프가 달린 총기는 너무 강합니다.

다양한 기간별로 판매되는 아이템들

다양한 기간별로 판매되는 아이템들


처음 게임을 접하면 기본 머니에 비해 아이템이 상당히 저렴하다는데 놀랍니다.
하지만 자세히 보면, 기본이 하루치입니다.
즉, 하루부터 90일까지 다양한 아이템 판매 정책이 있기에, 많은 아이템들을 초기에 쉽게 사용해 볼수 있습니다.
이것은 자신에게 맞는 아이템과 의상을 맘껏 사용해보고 장기 결제를 할수 있도록 도와주네요.
이 방식은 추후 다른 게임들의 아이템 판매에 있어 많은 영향을 끼치리라 봅니다.

또한 이 때문일까요? 실제 게임중에 캐릭터들은 대부분 팬티만 입고 돌아다닙니다.
아마 대부분의 게이머들이 의상 구매가 귀찮거나 모에에 별다른 관심없이 무조건 킬수만 늘리는데 관심이 있나봅니다.

우리 교복 무시하나욘? 님들하~ 옷좀 입어욘~

우리 교복 무시하나욘? 님들하~ 옷좀 입어욘~

아아, 조금 좌절입니다.
역시 국내에는 모에 게임이 환영받지 못한단 말인가요? ㅠㅠ

두번째는 홈페이지에 있는 각종 팬시들입니다.
카페 툴킷부터 종이인형, 잘만든 플래시 게임들은 서비스로써의 페이퍼맨을 상당히 빛내주고 있습니다.
역시 그라비티다운 발상입니다. 짝짝짝~*
처음부터 오덕님들을 노리고 만든 게임일지도 모르겠네요.

게임만 하지말고 웹 이곳저곳을 돌아다녀보세요. 보물들이 꽤 있답니다.

게임만 하지말고 웹 이곳저곳을 돌아다녀보세요. 보물들이 꽤 있답니다.



게임 홈페이지에서 보기 힘들게 tag에 의한 사용자 커뮤니티도 지원하고 있습니다. 기획자가 어느 분인지 상당한 내공이 있으시군요. 웹 2.0을 노리시나요?

또다시 결론을 적자면, 처음 예상했던 요소들은 퇴색되었지만 귀여운 2D 캐릭터와 본연의 목적에 충실한 FPS 요소들은 개발사의 저력답게 훌륭합니다.
바램이 있다면 획기적인 업데이트로 좀더 종이와 캐릭터의 특성을 살릴 수 있길 바랄 뿐입니다.
하지만 신선한 기획이 들어있다는 것 하나만으로도 페이퍼맨은 진취적인 게임이며 훌륭한 FPS란 것이 분명합니다.

진취적인 아이디어가 빛납니다.

진취적인 아이디어가 빛납니다.


마지막으로 페이퍼맨을 할때는 귀찮더라도 반드시 옷을 입고 플레이해주시길 바랍니다. ^-^
디자이너들을 비롯한 개발진에 대한 예의이며 페이퍼맨의 아주 중요한 컨셉중 하나니까요.

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Posted by Rhea君